(原标题:微软XBOX入华三年:开始重视打造中国生态?)
每年一度的ChinaJoy是国内游戏厂商的一次集体亮相,但在国外大受欢迎的Xbox和PS4等主机游戏却并未能成为ChinaJoy的主角—尽管它们的玩家数量不在少数,但仍难以与盛大、腾讯等国内游戏巨头相提并论。
不过,微软Xbox事业部中国区总经理谢恩伟仍然对Xbox充满信心。在他看来,没有任何一台主机比Xbox One X更强有力。他透露今年下半年Xbox One X有望与全球同步发售,而针对中国开发者的“方舟计划”将成为工作重点。
态度决定一切。从“教育玩家”到“向玩家学习”,是Xbox入华后最大的转变。起初微软将Xbox在中国市场遇冷的原因归咎于国内主机游戏市场的长期空白,然而事实证明,游戏内容的缺乏才是Xbox销量不佳的主因。这让微软意识到,讨好中国游戏玩家必须拿出最大限度的诚意,尤其是精品游戏的研发是打造中国生态的关键一步。
争取中国的游戏开发者,成为Xbox破解本土化魔咒的最后救命稻草,这也是为何微软All in“方舟计划”的主要原因。“方舟计划”的核心目的是能让平台方、发行商共同扶植中国游戏的开发者,微软希望借此弥补中国主机游戏市场的空白,带动Xbox和游戏内容的销售。
但国内玩家是否愿意为国行Xbox One X买单,仍然是未知之数。尽管微软不公布Xbox One主机销量数据,但第三研究机构的报告指出,Xbox One主机销量达到了2600万台,而中国市场的贡献非常有限——在《王者荣耀》《阴阳师》等国产游戏大热的情况下,国内玩家是否还会去选择购买主机游戏值得怀疑。
入华三年销量不佳
尽管Xbox One X定价500美元已经是非常冒险的决定,但微软工作室副总裁菲尔 斯宾塞并不认为Xbox One X能从硬件上获取太多利润。此前他在接受国外媒体专访时表示,Xbox One X的定价并不能为微软带来足够收益,原因在于游戏和外设才是Xbox赚钱的主要渠道。
“我不想介绍所有的成本数字,但总体而言,你应该考虑到硬件部分的主机业务不是我们盈利的一部分,我们主要靠销售游戏来赚钱。”菲尔 斯宾塞的解释所言非虚,美国电子娱乐协会早前在报告中提到,未来主机游戏将更依赖数字发行。而在2016年美国游戏市场中,数字游戏在美国总游戏收入当中的占比达到了74%。
但Xbox的前景并不乐观,无论是硬件还是游戏的销售都遭到索尼的强烈狙击。调研公司Kantar Worldpanel日前发布的报告显示,作为微软最重视的游戏市场之一,英国有64%的Xbox One用户在去年没有购买过实体版的游戏。Kantar Worldpanel的报告称,英国现有Xbox One用户量为200万,但还有250万的Xbox 360用户尚未升级到最新的硬件设备。
游戏部门在微软的营收体系中占比不高—刚刚公布的第四财季报告显示,微信该季度营收为233.17亿美元,其中游戏部门创造了16.57亿美元的收入,比去年同期增加了4400万美元,同比上涨了3%。不过由于Xbox One主机的平均销售价格正在下滑,因此主机销售为微软带来的现金收入也有所减少。
在中国市场,Xbox的表现也不尽如人意。尽管早在2013年9月,微软和百视通在上海自贸区挂牌成立合资公司,成为自贸区001号企业,但是Xbox的国行销售却没有因为身份合法化而得到国内游戏玩家的认可。据Xbox和PS4中国合作方东方明珠(行情600637,诊股)透露,2016年前国行PS4和Xbox One自发售以来的合计销量仅有50万。
玩家仍需教育?
究其原因,游戏内容的匮乏是国行Xbox销量不景气的主要原因。Xbox上的热门海外游戏并没有借此进入中国市场,这对国内玩家来说缺乏足够吸引力。其次是国行Xbox 是以电视机顶盒申报入华,而合作方百视通固守自身的利益,不允许其安装其他的视频应用,进一步降低了内容的丰富性。
但若考虑到主机游戏在中国市场已缺席多年,Xbox的确需要更多的时间去被国内玩家所接受。微软Xbox事业部中国区总经理谢恩伟在2015年时直言,Xbox销售在中国市场遇到的瓶颈的主要原因是中国玩家和市场仍需要被教育。
“一方面,家庭玩家对于Xbox的品牌认知还比较新,整个品牌效应的拉动还需要一段时间。”谢恩伟表示,装机量和优秀作品是鸡和蛋的问题,需要广大内容提供商的支持,“本土游戏研发商虽然有一定的能力,但由于中间断裂的十几年,目前要达到主机游戏的要求仍需要时间。”
主机游戏需要时间去被市场接受,但游戏产业加速向移动化方向发展,市场留给它的时间并不多。根据荷兰Newzoo咨询公司的统计,2016年中国游戏市场以246亿美元的规模首次超越美国,其中手游市场的规模有望在今年达到146亿美元,手游在中国市场的份额也将从2016年的46%增至2020年的60%以上。
《王者荣耀》《阴阳师》等国产手游在国内外市场的火热,正在迫使微软、索尼等传统主机游戏厂商加快转型,否则还未尝到中国市场的甜头,恐怕将失去全球游戏产业的未来。
争夺中国开发者
面对移动游戏的崛起,PlayStation中国负责人添田武人曾坦言索尼也正在探索,但并没有具体的发展方案,相反他认为中国的游戏市场几乎被PC端或者手游端垄断,而对比全球主机游戏占比为高达30%-40%,中国的主机市场仍然是一片蓝海。
这是支持微软和索尼继续加码中国市场的重要理由。因此为了解决内容问题,微软的方案是扶持国内游戏开发者,打造中国的生态游戏圈。
在今年ChinaJoy前夕,微软在上海举办了一场关于游戏开发者的大会,会上谢恩伟公布了新的开发者计划“方舟计划”,即面向中国游戏开发者和开发商,在微软主机、PC、MR平台上提供技术、资金、发行等支持,甚至帮助中国游戏销往海外。
按照谢恩伟的说法,除了免费提供开发机、游戏引擎以外,微软在游戏审核、海外发行、全球推广以及媒体曝光上都会相应提供支持。此外,参与“方舟计划”的开发者还将获得微软提供的国内审核绿色通道以及研发资金等内容的支持,这对于一些中小型游戏开发者来说,无疑是极具吸引力的。
事实上,在“方舟计划”推出前,微软的“全球开发者计划”已经大获成功,“方舟计划”更像是一次针对中国开发者的升级版。微软披露的数据显示,“微软全球开发者计划”在2015年已经进入中国,吸引了超过 1000 个开发者和游戏公司的加入。
谢恩伟在接受采访时曾表示,国内主机游戏市场长期处于空窗期,国内的游戏玩家和厂商都需要接受一段时间的市场培育。如今入华三年后,他认为时间已经成熟:“随着主机业务的提升,包括像西山居、腾讯这样的大厂也会加入到主机研发的行列当中。另外,越来越多的主机游戏开发者加入进来,因为手游研发基本上是一片红海,在手游平台上要做更多创意和创新还是很艰难的。”
作为微软Xbox的主要竞争对手,索尼也同样在争取中国开发者的支持。早在今年春季,索尼互娱就推出了“中国之星计划”,并从400多个项目申请中锁定了10款完全由中国游戏开发者自主研发的游戏产品,其中VR游戏产品成为今年索尼的重点项目,《最终幻想》《大圣归来》等知名IP的VR化作品吸引了大量游戏玩家和开发者的眼球。
“方舟计划是针对中国特有的项目,我们立志于怎样协助中国优秀的游戏开发者真正走向全球。”谢恩伟希望微软既是国内游戏玩家的集中地,同时也成为中国游戏开发者出海的捷径,“Xbox在中国一定会继续走下去,我们对主机市场非常有信心,特别是在中国,我觉得很有奔头。”