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收入翻倍但亏损也翻倍!元宇宙游戏公司Roblox盘后上涨丨财报见闻

来源:华尔街见闻 作者:俞涛 2021-05-11 14:13:54
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虽然Roblox亏损扩大,但其一季度数据展现出了良好的增长态势。Roblox盘后其股价的上涨,也印证了市场对其未来更高的期待。

(原标题:收入翻倍但亏损也翻倍!元宇宙游戏公司Roblox盘后上涨丨财报见闻)

沙盒游戏平台公司Roblox周一公布其上市后首次财报。收入高于分析师预期,但尚未达到盈利水平。

财报公布后,Roblox股价盘后上涨3.52%,至67.9美元。盘后交易中,股价最多上涨6.1%,一度达67.89美元。此前,Robox在常规交易时段下跌5.74%,报收64美元。自3月上市以来,Roblox股价已经上涨超过40%,目前市值352.35亿美元。

Roblox凭什么被称为元宇宙?

Roblox成立于2004年,是世界上最大的多人在线游戏创作平台,旗下有着同名的免费沙盒游戏平台《机器砖块(Robox)》。

《机器砖块》允许用户设计自己的该平台允许用户设计自己的游戏、物品、T恤及衣服,以及游玩自己和其他开发者创建的各种不同类型的游戏,这些游戏均使用脚本语言Lua编码。

与《我的世界》相比,《机器砖块》同样是由类似乐高的的虚拟砖块所构建的社群网络虚拟世界游戏。不过也有着如Steam一样的游戏网站和应用程序。

此外,与动视暴雪(AVTI)、艺电(EA)、Take-Two的盈利方式不同,Roblox主要依靠其用户自发生产内容,并通过平台虚拟货币的销售与开发者分享收益。官方在2017年的Roblox开发者大会上曾宣布,创作者(约170万人)于2017年中共同获得了至少3000万美元的收益。有创作者向《商业内幕》透露,他创作所获得的钱使自己能完全负担杜克大学的学费。

2019年5月29日,腾讯正式宣布与《机器砖块》建立战略合作关系。前者将提供平台和本地化技术与中文支持,且将与中小学教师合作,提供Roblox编程教学。

截至2020年8月,《机器砖块》拥有1.64亿名月活跃用户,美国16岁以下的儿童中有一半在玩《机器砖块》。截止2020年三季度末,《机器砖块》日活用户数3106万,其中54%是12岁以下的小学生,13%在13-16岁。

去年由于新冠大流行,全球众多的学校关闭,《机器砖块》用户量开始迅速增长。2020年《机器砖块》每日活跃用户数同比增长85%,用户的时间花费同比增加124%。

2021年3月10日,Roblox以直接上市的方式登陆纽交所,成为继Spotify、Palantir、Slack等之后,第五家选择该方式上市的公司。上市首日涨幅达54.4%,收盘报69.50美元,市值一度飙升超400亿美元。

此前,Roblox的市值一度超过艺电(EA),且一直高于Take-Two。但上述两家公司营收更高,且处于盈利状态,而Roblox已连续亏损多年,且亏损幅度不断扩大

截至上一交易日收盘,Roblox总市值为352.35亿美元,Take-Two总市值为194.67亿美元,艺电(EA)总市值为404.55亿美元,动视暴雪(AVTI)总市值为723.95亿美元。

一季度业绩何以表现亮眼?

以下为财报主要数据显示:

  • Roblox一季度总收入同比增长140%,达3.87亿美元

  • 预定收入同比增长161%至6.523亿美元,高于预期的5.758亿美元,上年同期为2.496亿美元

  • 运营活动提供现金流较去年同期增长近4倍,达1645亿美元(包括一次性直接上市支出5190万美元)。扣除与直接上市有关费用,经营活动提供的现金净额为2.164亿美元

  • 归属于股东净亏损1.34217亿美元,较去年同期的0.74379亿美元,同比扩大80%,合每股亏损46美分,上年同期为亏损7,460万美元,合每股亏损44美分

  • 平均日均活跃用户数量(DAU)为4210万,同比增长79%。主要推动因素来自:除美国/加拿大以外地区DAU增长87%,13岁以上用户DAU增长111%

  • 一季度中用户在Roblox平台用户投入时间累计约为97亿小时,日活跃用户数达到4210万,同比增加79%。主要推动因素来自:除美国/加拿大以外地区的用户量增长104%,13岁以上用户量增长128%

  • 日活跃用户平均预定量(ABPDAU)为15.48美元,同比增长46%

需要注意的是,Roblox将预订收入定义为“收入加上期间递延收入的变化和其他非现金调整。”预定收入体现为其网站上销售的虚拟货币,这可能被视为递延收入。

此外,以下是Roblox的4月关键数据指标:

  • 日活跃用户为4330万,较去年4月增长37%,较2021年3月的4230万连续增长。2018年,Roblox的日活跃用户约为1200万,2019年达到1760万,2020年9月为3110万

  • 用户投入时间累计为32亿小时,同比增长18%,与2021年3月持平

  • 预订量在2.42亿至2.45亿美元之间,同比增长59%至61%,较2021年3月的2.253亿美元连续增长7%至9%

  • 日活跃用户的平均预定量在5.59 - 5.66美元之间,同比增长16% - 17%,从2021年3月开始连续增长5% - 6%

  • 营收为1.43亿- 1.45亿美元,同比增长136% - 140%,从2021年3月起连续增长5% - 7%

从财报中可以看出,虽然Roblox亏损扩大,但其一季度数据展现出了良好的增长态势。Roblox盘后其股价的上涨,也印证了市场对其未来更高的期待。

Roblox的首席执行官David Baszuck称:

从日活跃用户的角度看粘性很强。我们平台的粘性很好,保留率很好。

我们对下半年感到很乐观。为了保持增长,Roblox正在努力扩大用户群,瞄准办公室员工和年纪较大的成年人,它还在西欧、东亚扩张。为了扩张,Roblox正在测试新功能,比如让用户通过语音对话。

Roblox的首席财务官Michael Guthrie在一份声明中表示:

我们在2021年第一季度所取得的业绩,使我们能够继续积极投资于我们认为将推动长期增长和价值的关键领域,特别是招聘有才华的工程和产品专业人员,并为我们的开发者社区增加收入。

我们相信需要持续创新,并将继续专注打造伟大的技术,以在我们关键点增长点上取得进展,主要通过国际扩张和扩大我们用户的年龄段。

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