(原标题:浅论游戏行业的周期轮回:赛道轮动与企业生存)
从我97年第一次接触小霸王学习机开始,玩游戏已经28年。而认真投资与观察游戏行业与公司,差不多是整整4年。在这里,我有一个很朴素的,也是越来越强烈的感受,那就是游戏行业具有非常强的周期波动属性。
这终波动主要体现在两个点上:1,赛道周期律,即游戏的各个赛道是轮动的;2,企业周期律,即游戏的具体公司业绩呈现强周期波动。正是因为这个周期波动,所以游戏行业有着自己的独特魅力:即使是巨头,也得如履薄冰;就算是新秀,也能逆天改命。
我一直有想法,把这两点展开成一篇具体且宏大的长文,但是,我好像越来越排斥写长文,主要是写长文真的耗费精力。那么,我就先简单瞎记录下把,后面看缘分再展开。(之前想了很久的关于哪些赛道受益中国工程师红利以及全球竞争格局改写的长文,写了那篇引子后就再也不想动笔了)
赛道周期律:
本质是每当旧赛道陷入「内卷化」红海时,总会由新技术或新人群开辟出一条增量赛道。这个话题可以展开的比较多,它涉及到游戏技术的更迭,引擎的更迭,商业模式的更迭,也包括了用户代际的更迭与经济本身的周期更迭。在国内,它还涉及到版号等政策的更迭。这些更迭集中到一起,就造就了游戏行业这么多年来,众多热门赛道不断更迭,比如从魔兽等一众当红的RTS到moba的崛起,从吃鸡的火热到如今搜打撤的蜂拥,从时间收费到道具数值收费再到外观收费的转变,等等。
而具体到特定的赛道,从JRPG上,我们能看到它在行业早期是如何的辉煌甚至泛滥,再到玩家审美疲劳后的低谷萧瑟,再到这几年逆势生长,简直重回巅峰。
再比如SLG这个赛道,19-21年,以莉莉丝的万国觉醒和funplus的state and survival为代表,是一段强势发展期。彼时国内扎堆的入场slg的选手,甚至某些城市的某一条街,全是做slg的团队与公司。然后,我们就迎来了21-23年,所谓的slg残酷红海时代,我读到过的,描述slg行业有多内卷,竞争有多激烈的公众号文章,数不胜数。slg似乎遇到了瓶颈,大量的选手被淘汰。莉莉丝和乐狗推出的重金打造,品质全面升级,号称可以终结slg竞争,让所有slg策划都痴狂的万龙觉醒,并没激起多少水花,可能是对这场所谓slg已经走到头了的最好证明。
然而,然而点点的无尽冬日,和FunFly的last war survival在23年之后的崛起,又让业界惊掉了下巴。原来slg并没到头,只是单纯玩法偏硬核的,cok-like框架的的,依靠力大砖飞式买量的slg到头了,而融合了各类新玩法与副玩法,更加轻松休闲的,题材更具差异化的slg+X,却创造了新的神话。
我想起之前和朋友的讨论,为什么莉莉丝+乐狗这么优秀的组合,折戟了,而烧了几十亿不被人看好的点点却崛起了。这个话题有点复杂,但归根到底,作为周期行业,单纯路径依赖要不得。莉莉丝是想把原神的成功要素直接加到slg上做迭代,想靠美术品质和所谓技术炫技来降维打击,却忽视了本身框架的突破与融合。而点点的这种更重视框架与玩法本身,也重视题材差异化,还具备业内最灵敏的开发模式的团队,它的成功肯定绝非偶然。
赛道周期,还体现在游戏行业买量的环境上。只要长期关注三七这家公司,就能知道,买量这个话题,多么具备争议性。在22年以前,买量是一个让很多人讨厌却又只能看着它们大吃大喝的赛道。买量游戏是真赚钱,也一度野蛮生长。国内的以广州为代表的买量打法为主的团队们,可以说是给全球玩家都带来了被来自中国的买量游戏统治的恐惧。然后,大量游戏公司集体下场跟进买量,包括完美都认真尝试了买量打法并在《新神魔大陆》手游上取得了比较好的商业成绩。嗯,然后完美想复制这个打法的成功,于是来了个所谓公司战略级意义的产品战神遗迹,一下子亏了2个亿,发现水好像比想象的深就收手了。而隔壁小吉,是实打实的享受了买量模式的红利,一念逍遥就是其中的佼佼者。可是到了23-24年,买量效果越来越差,环境越来越糟糕。这里有ios隐私政策的因素,也有字节等平台想亲自下场游戏行业的因素,但更多原因还是越来越同质化的买量模式洗玩家洗的太狠了,导致大家有点免疫了。
结果到了今年,我们又发现,买量环境好像变好了。不用想,很大一部分原因就是,过去一两年太多主打买量的团队与公司批量倒闭,包括网易和米哈游在内的大公司都大幅消减买量投入,所以供需关系重构了,加上现在买量模式也一直在革新探路,于是,周期波动下,买量环境重新改善。
因此赛道周期的一个关键,就是市场用资本投票,完成了赛道清理,淘汰了很多没竞争力的选手后,重新复苏的一个循环。
但我想更有意义的,是我在一开头标黑的这句话:每当旧赛道陷入「内卷化」红海时,总会由新技术或新人群开辟出一条增量赛道。
企业周期律:
游戏是一个文化产品,它遵循着成长-成熟-衰退的生命周期律。能长青不衰的,都是极其少数的的天地气运的存在,比如腾讯的王者荣耀,网易的梦幻西游,都属于时代奇迹,不可复制的那种。所以基本所有游戏企业,都有自己的业绩周期波动,都时刻处在适应游戏赛道轮换的周期平衡中。
这里只有1.5个例外,1是腾讯,0.5是网易。除此外,包括米哈游在内,都依然处于类似锯齿的周期中。这个周期大体的表现是:在技术或资本投入期,公司业绩处于低谷,经营现金流下降;在产品入场并爆发期,经营现金流成倍暴增,公司业绩大幅走高,管理层开始大举扩张或多元化买买买;产品衰退转型期,现金流持续萎缩,公司业绩下滑,甚至不得不资产剥离。
腾讯能抗周期,因为它是国内最大的平台型公司,游戏收入占比并没那么高,加上它投资的眼光傲视所有同行,它的长青游戏傲视所有同行,所以腾讯就是当下独一无二,江山地位最稳固的选手。而且腾讯很难得的是,它是压力最小的,却依然如履薄冰的求变与革新。接下来一年我们会看到腾讯游戏上的接二连三的新成果来展示实力,未来我们可能还会看到腾讯在游戏战略眼光上是如何领先同行们。
网易能抗大半个周期,因为它有梦幻这样的现金牛,单纯梦幻IP每年都是百亿以上的营收。到了25年,它梦幻的端游同时在线人数还能刷新历史新高。与此同时,它的长青游戏规模仅次于腾讯,然后它创新品类,每隔一两年就总有惊喜,比如永劫,逆手,第五,燕云等等。所以,它靠这些组合,也可以勉强平滑大部分周期。
除此外,腰部企业都要不断经历周期性洗牌,即使是强如米哈游。只是我们现在能看到,港A这些腰部游戏企业,正好又赶上了集体的周期性上升波段中,所以,游戏板块成为了今年最红的板块之一。
米哈游从崩坏3到原神,再到星铁,一路攀升,终于在zzz这里,遇到了自己的瓶颈开始下滑。这里更本质的原因可能是,单纯的二游市场,即使是经过了米哈游的大举市场蛋糕的扩增,还是进入了自己的周期波段循环,换句话说,二游赛道的容量,到顶了,Z世代的渗透率,到顶了。和我的认知相符,米哈游的新品布局,不再是强绑二游,而是转向了更泛娱乐的生态,想来也是考虑到它的下一个周期破局,肯定是要跳出二游这个圈子的。
米现在是不是托稳了当前周期底部,未来会不会重新进入周期上升,那就是考验它能否真的有能力当得起行业第三的关键了
小结:
随着AI时代的到来,我感觉不管是赛道周期,还是企业周期,都进入了加速迭代中。也就是说,因为AI会重构游戏行业周期律,所以行业内的洗牌,可能会更加剧烈。
而不管是什么周期,它最终落地的,是“适者生存”这样的天理。对企业来说,单纯追逐热点风口是愚蠢的,而提前预测行业周期,也是没啥意义的。关键的地方,是构建一种“反脆弱”结构。嗯,我现在看这本书,迷的我死去活来。怎么在游戏行业内构建这个“反脆弱”我有了一定思考,但还不成熟,有机会再聊。这里我只想讲一个观点那就是:当一个赛道沉寂时,往往是最好的技术储备期。而当一个旧周期的企业在红海里内卷到极致时,它应该要做的,是去寻找一些新的技术边缘区去重新定义规则。
而身为投资者,我们要思考的,是多多布局有可能成为下个周期的领航选手,在这个更加剧烈的周期波动里,实现自己的财富跃迁。