网游实施总量调控 行业影响几何

来源:上海证券报 作者:李小兵 2018-09-01 09:24:55
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“最近行业发生了不少事。”8月31日,在一场游戏大赛颁奖大会上,一家知名游戏公司的高管忍不住临时加了这句“台词”。

而坐在台下来自全国各地的200余位游戏开发者和业内嘉宾们心里都明白,这位高管指的是,8月30日,教育部、国家卫生健康委员会、国家体育总局等八部门联合印发了《综合防控儿童青少年近视实施方案》(简称《实施方案》)。该《实施方案》指出,实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。

这对游戏行业的短期影响,从8月31日游戏公司的市场表现已然得到反映:当日,在港上市的“游戏老大”腾讯控股跳空低开,最终跌4.87%,每股340港元的收盘价仅较当日最低点回升了2港元。A股市场上,迅游科技、三七互娱跌停;游族网络跌7.61%,掌趣科技跌7.28%,完美世界跌6.42%。

那么,证券市场这种反应的背后究竟是怎样的逻辑呢?

影响会在哪里

从《实施方案》看,有两大关键词:一是控制“数量”,二是“适龄提示制度”。

先看第二个。记者注意到,这个关键词在很多分析文章中似乎被忽略。此前,游戏行业一直自认为“受到误解”,其中一个主要原因就是低龄用户的问题。所以,游戏企业早前就提出过“分级制”方案,希望以此平衡多年来社会公众对游戏公司的质疑。因此,此次《实施方案》明确了“探索符合国情”的“适龄提示制度”,让业界看到了分级制的前兆,无疑是与游戏公司的利益一致的。

再看第一个。控制总量对于行业的影响显然是存在的,从国内游戏的发展来看,资本对游戏公司的追逐,近年让国内游戏产品数量的增长速度之快超乎寻常。根据官方的数据统计,2016年全年共有约4500款手游获得版号,其中在下半年获得版号的手游数量高达3576款。而到了2017年,前5个月即有4255款游戏获得版号,全年粗略估算约有9000款游戏获得版号,其中多数是手机游戏。于是,在这个情况下,对游戏总量的管控,必将影响现有生态格局。

从生态来看,游戏总量控制,首当其冲受到影响的可能会是收入相较偏低的小游戏和独立游戏。目前,很多开发团队以创业形式存在,然后通过将开发出来的成熟游戏,以寻找行业内“大厂”投资的形式变现。如果实施总量控制的话,这些中小游戏公司将面临整个行业投资愿望降低的问题。

同时,如果实施产品总量控制,那也意味着新品发行规模的大幅下降,于是,平台型游戏公司受冲击较大。目前,腾讯、360游戏、三七互娱等国内领先的游戏平台收入占据在其平台游戏流水的六成,有的更高,因此在数量大幅减少的情况下,游戏平台的收入受到的影响值得关注。而且,对于游戏平台还有一个隐忧是,在总量控制的背景下,游戏的开发会越来越重度,开发者就会更加注重与渠道的话语权,或将挑战平台公司的控制力。

调控的长期影响

“这个其实只是最近‘管控’的冰山一角。”8月31日,一位拥有18年游戏行业从业经验的新锐游戏企业创始人说。

其实,就在2018年8月,发生了腾讯平台发行的《怪物猎人世界》上线不足5日,“因部分游戏内容未完全符合政策法规要求,相关政府管理部门接到大量举报,该游戏相应运营资质文件现在已被取消。应主管部门要求,现执行下架整改,停止游戏售卖。”

从历史来看,对于游戏的监管,似乎还未有过八部门联合推动的情形。

对于游戏行业受到此《实施方案》总量控制的长期影响,业内有人认为,如果只是进行一个总量控制,那么拿出执行标准,相信大家会平静很多。业内也在期待,中国游戏行业能由此进入一个精品化时代,网游企业要可持续发展,就要配合社会公益、国家政策进行综合考量,让精品、健康的游戏成为市场的主角。

当然,总量控制以后,一款成功游戏的生命周期会延长。这在海外市场中得到过印证。因此,对于未来能获得版号并投入正式商业化的游戏产品而言,这应是一重大利好。

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