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2024年的休闲对战游戏,仍是大DAU富矿?

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(原标题:2024年的休闲对战游戏,仍是大DAU富矿?)

21世纪经济报道记者 蔡姝越 实习生 王孜韩 上海报道

“国内休闲对战品类的市场潜力无疑是巨大的。”在7月27日,芬兰游戏厂商Supersell新作《爆裂小队》国服试玩会中,其发行制作人马士尧提到。

在这场于2024年ChinaJoy举办期间开设的试玩会中,制作组详尽地介绍了《爆裂小队》的玩法内容和运营思路,并明确了该游戏以休闲为主的产品定位。7月30日,该款产品已正式开启国服首轮测试。 

21世纪经济报道记者注意到,在这款新作中,揉合了其此前推出的《部落冲突》《荒野乱斗》《皇室战争》等全部作品中超27个游戏角色。可以说,《爆裂小队》在Supersell内部有着“大乱斗”产品的定位。 

不过,在国内市场,休闲对战品类的竞争一直颇为激烈。光头部厂商中,就有腾讯《元梦之星》和网易《蛋仔派对》两款产品直接交火,也有《香肠派对》《猛兽派对》等产品持续活跃。

对于此时入局的《爆裂小队》而言,要如何与上述产品形成差异化竞争?时至今日,国内休闲对战游戏赛道的潜力,还有多少未被发掘?

碎片化下的新叙事

对于国内游戏行业来说,Supercell并不是一家陌生的游戏厂商。

时间回溯到2021年,彼时,心动公司CEO黄一孟在音频社交软件Clubhouse中,拉起了一个聚集米哈游、巨人、莉莉丝、沐瞳科技等多家上海游戏公司高层的线上会议。

在这场“游戏圈春晚”中,与会的多名游戏公司高层在探讨未来开发计划时,都不约而同地提到了这家来自芬兰的游戏厂商。他们认为,在游戏体验以及数值打磨等方面,Supercell有许多值得国内游戏厂商学习和借鉴的地方。 

公开资料显示,2010年5月14日,Supercell成立于芬兰首都赫尔辛基。2011年,Supercell发布了旗下首款网页游戏《Gunshine.net》,该产品后更名为《Zombies Online》。不过,这款游戏的存活时间非常短暂,运营仅一年后就被Supercell关停。

在第一款产品草草收场后,Supercell把目光投向了移动设备。2012年8月,Supercell的代表产品之一《部落冲突》正式面世。公开数据显示,在面世后的8年间,这款产品均是App Store和Google Play畅销榜的常客。尔后,Supersell接连推出了《皇室战争》《海岛奇兵》《荒野乱斗》等多款手游产品。 

在Supercell崭露头角后,2016年,腾讯以86亿美元(约合622.9亿元人民币)的价格收购了Supercell的84.3%的股份,成为了其母公司和最大股东。

而《爆裂小队》,则是Supercell的最新一站。

具体来看,《爆裂小队》采用的是5v5的玩家间对战玩法。在场均4分钟的对局中,玩家需要通过搜集宝箱、开箱抽卡选择游戏角色,并不断搜集更多的宝箱和资源,以强化队伍配置。 

“在这款产品中,我们更想强调的是休闲策略对战玩法。一方面,相比国内已经上线的MOBA产品,我们的单局时间会更短,也不会一味追求对局深度。”在试玩会现场,马士尧接受21世纪经济报道记者采访时指出。 

他也分享了他对于国内用户一些实际观察。“国内有大量MOBA品类的忠实用户,习惯了15分钟、20分钟甚至是更久的游戏对局。但另一方面,他们可能也需要仅3到4分钟就可以结束,利用碎片化时间就获得的快速对局体验。”马士尧说。 

近年来,国内用户的游戏偏好确实在向碎片化迁移。腾讯广告此前的调研数据显示,休闲游戏月均打卡次数占比26.2%,单次游戏时长10分钟,能够满足大部分用户碎片化时间利用。

国内休闲对战市场是否已经饱和?

对于Supercell和《爆裂小队》而言,不可否认的是,在国内游戏市场做休闲对战游戏,已经失去了一定的先发优势。

一方面,无论是《爆裂小队》本身所强调的“休闲”性质,抑或是游戏的对战玩法,都有不少竞品伫立在前;另一方面,以微信、抖音为平台的小程序游戏赛道的出现,也让休闲游戏的市场竞争趋于白热化。 

与此同时,国内休闲游戏市场也面临着增长乏力的现实问题。《2023年中国游戏产业报告》数据显示,2023年我国休闲游戏收入为318.41亿元,同比下降7.54%。用户规模增速亦较为缓慢,去年中国游戏用户规模为6.68亿人,同比增长0.61%。相对较低用户增速,难以支撑起单一细分市场的高增长需求。

不过,在马士尧眼中,在国内游戏市场,休闲对战游戏仍然拥有一片蓝海。 

“我们在和一些合作厂商交流的过程中发现,在全球游戏市场中,游戏行业发展较早的地区,主机、PC相对会更加普及,所以便于体验更多中重度游戏。而移动端在海外用户眼中,约等于休闲游戏的载体,用户更倾向于在这一类平台中体验短平快的游戏,这也是为什么休闲品类在海外移动市场拥有最大规模的原因。”在试玩会中,马士尧分析了海外的移动游戏生态。

而在国内游戏市场,他认为情况会相对更为复杂。相较于海外,中国的游戏市场更像是“游戏机和手游并行的市场”。

“受发展周期和设备变更等因素的影响,很多用户其实‘跳过’了游戏机的时代。可以说。现在用户可以把手机看做最新形态的‘游戏机’。所以我们可以看到,国内游戏用户的手机上既有休闲类的产品,也有更硬核、重度的产品,还会有MOBA、 吃鸡这类对抗性更强的产品。”马士尧说。

他进一步分析指出,在国内市场中,单局时间长、追求对局深度的产品竞争已较为激烈,与此同时,市场中已经较长时间没有出现以短平快玩法为核心的对战类产品。 

“基于以上背景,我们认为休闲对战游戏在国内市场仍有较大的需求缺口,我们也相信这将会是一个蓝海市场。”马士尧表示。

太平洋证券研报中也分析指出,目前,休闲游戏在特定细分品类上形成专业优势,在形成特定品类的护城河后,逐渐向休闲游戏多元品类扩张,各细分品类的休闲游戏和其背后的厂商有望在内生和外部环境的共同推动下收获更大的市场空间。

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