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业绩直击 | 青瓷游戏(6633.HK)海外收入大增120%,全球布局显成效,营收归母净利双增长

来源:格隆汇 2024-08-26 09:58:12
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(原标题:业绩直击 | 青瓷游戏(6633.HK)海外收入大增120%,全球布局显成效,营收归母净利双增长)

8月23日上午,青瓷游戏(6633.HK)召开了2024年中期业绩发布会。作为行业领先的精品移动游戏开发商及发行商,青瓷游戏一直致力于通过其标志性且引人入胜的游戏及内容,为全球各地的游戏玩家带来无与伦比的体验。

从此次发布的2024年中期业绩中,可以看到青瓷游戏通过持续巩固其研运一体的核心竞争力,旗下多款游戏在海外市场屡创佳绩,公司海外收入上半年实现同比120%的强劲收入增长,充分证明了公司全球布局显成效,正在进入收获期。

此外,公司还专注于研发和发行精品项目,拥有丰富的游戏储备,并计划在未来进一步拓展海外市场,以期进一步打开增长空间。

以下是青瓷游戏最新业绩的具体要点:

海外收入强劲同比大增120%,营收归母净利双增

财报数据显示,青瓷游戏在上半年度的经营表现稳健而出色,成功实现了营业收入3.43亿元,同比增长约3%;实现利润3820万元;实现归母净利润4505.9万元,同比增长8.62%,这些核心财务指标无疑显示出公司稳健的盈利能力和优秀的财务状况,为公司的未来发展奠定了坚实的基础。

在用户端,青瓷游戏的表现同样亮眼。上半年,公司累计注册玩家数量达到9339万名,较去年同期上升了13%,显示出强大的用户吸引力。月平均活跃用户数约为217.89万名,同比上升21.22%,用户活跃度显著提升。月平均付费用户数稳定在25.28万名,ARPPU(每付费用户平均收益)超过275元,付费用户质量和付费能力均保持高水平。

从收入区域来看,青瓷游戏的海外布局成果显著。上半年,公司海外收入由去年同期的约6500万元大幅增加至约1.43亿元,同比大增120%。海外收入占比也由去年同期的19.4%上升至41.7%,可以看到公司全球布局战略取得显著成效。

进一步分析,青瓷游戏海外收入的大幅增长主要得益于多款游戏在全球不同地区的成功上线。例如,2024年2月,公司在日本地区发行的休闲游戏《肥鹅健身房》上线即获得iOS免费游戏排行榜和GooglePlay免费游戏排行榜双榜榜首,展现出强大的市场吸引力。此外,《最强蜗牛》也在越南地区及欧洲多国上线,并登顶越南地区iOS免费游戏排行榜,未来也将在韩国地区上线,进一步拓宽了公司的海外市场覆盖。

值得注意的是,青瓷游戏的长线运营能力同样出众。多款游戏在上线后持续表现出色,如旗舰自研游戏《最强蜗牛》在内地和日本地区分别迎来上线四周年和两周年庆典,并在北美地区迎来上线周年庆。截至上半年,该游戏境内外累计流水已达约34.6亿元。此外,《提灯与地下城》在发布重大版本更新后也持续为公司贡献稳定收入,截至上半年,游戏累计流水约3.17亿元。其他多款主要游戏也表现出色,共同推动了青瓷游戏的稳健发展。

丰富产品矩阵,游戏储备丰富进一步打开空间

在上半年度,该公司已成功累积了1497.28万名忠诚的青瓷铁粉,与去年同期相比,实现了25.24%的显著增长。通过公司官方账号以及腾讯QQ、微信、哔哩哔哩等主流社交媒体平台的群组互动,构建了一个积极且富有成效的用户互动生态循环。

展望未来,公司管理层明确表示,将进一步丰富游戏产品矩阵,加速推进游戏储备在国内外市场的测试与上线。不难发现,这将有助于公司打开更广阔的市场空间,为公司带来更多增长动能。

例如,2024年8月,公司成功上线《阿瑞斯病毒2》,凭借其独特的画风、丰富的场景和角色设计,以及烧脑有趣的解密玩法,赢得了广大玩家的好评与认可。此外,公司还新增引进了两款具有独特魅力和潜力的游戏,包括根据知名作家天蚕土豆创作的小说《大主宰》为背景改编的2D半回合制卡牌游戏《项目W》以及卡牌RPG游戏《项目HA》。

在海外市场,公司也取得了显著进展,如《BloodAge》即将在韩国上线,标志着公司正式进军韩国游戏市场。公司自研的《项目E》预计将在下半年进一步扩大测试规模,其他储备游戏的开发工作也均处于良好状态。

公司强调,将持续推进储备游戏的发行规划,积极寻找优质游戏项目,致力于打造一个多元化的游戏组合,为全球游戏玩家带来卓越的游戏体验,进一步拓展未来市场的成长空间,为未来发展奠定坚实基础。

以下为此次业绩会投资者与管理层Q/A问答实录部分:

Q1:公司上半年海外收入大幅提升,如何展望下半年境外重点产品以及未来海外业务发展情况?

A1:公司上半年在海外业务方面稳步推进,收入有较大提升。下半年,公司计划在韩国上线名为《BloodAge》的西方奇幻題材放置RPG卡牌类游戏,该游戏曾在欧美上线,表现优异。《最强蜗牛》也将在韩国地区上线。

未来,公司准备继续稳步推进海外布局,推动海外收入比例进一步增长。

Q2:公司游戏储备重点项目、自研产品《项目E》目前进展如何?预计何时上线?

A2: 《项目E》是公司最核心的产品,由公司董事长亲自带领团队研发,已进入版本迭代阶段。公司计划在今年下半年进一步扩大测试规模和范围。《项目E》汇聚了公司最核心的研发资源和开发力量,研发团队规模近150人,希望可以做出让行业让玩家惊艳的产品。

Q3:公司在轻量化游戏出海方面有哪些经验可以分享?

A3: 公司在轻量化游戏出海方面,以《肥鹅健身房》为例,精细化的本地化至关重要。例如,在日本上线时,通过广告素材打造努力健身的上进肥鹅角色形象,邀请真人演员拍摄广告素材,并与目标用户画像高度重合的群体互动,做好社群运营。同时,根据当地社交媒体活跃程度制定发行策略,如在日本活跃的社群中做预热活动,强化角色形象,鼓励玩家二创和粉丝传播。

Q4:公司内部研发与发行团队的整体架构是怎样的?重点项目上的团队规模如何?

A4: 公司内部研发团队约400人,发行团队约200人。核心团队集中在重点项目上,如《项目E》团队有近150人。此外,《最强蜗牛》项目组规模也较大,负责国内及全球多地区的运营。公司还优化了一些盈利欠佳的团队,将研发力量集中于最核心的项目。

Q5:上半年公司投资公允价值变动较多,如何展望后续持续性?

A5: 公司公允价值变动主要来源于短期货币基金和理财产品的投资。公司利用强劲的现金储备进行理财和投资,整体表现稳健。下半年预计变化不大,但需注意日元汇率波动可能对投资产生的影响。公司将继续以稳健投资为主。

Q6:公司在小程序游戏上的后续布局及策略是怎样的?

A6: 小程序游戏是一个增长的赛道,但小程序游戏市场也发生了变化,轻量化的游戏开始向精品化、重度化转变。公司虽然保持对小程序游戏的关注,但将其视为补充而非重点布局。目前已有几个小程序游戏上线,并将继续筛选优质产品进行合作发行。

Q7:公司当前立项的思路及主要考核点是什么?

A7: 公司现在集中优质资源于最核心的项目上,对于新立项项目有严苛的标准。首先,核心制作人需对项目有充足的把握和核心的Idea;其次,需有详尽的项目计划,包括稳定模型、预期盈利增长点等。公司偏向于创作与盈利并重的项目,确保项目不亏损的同时鼓励创作和创新。

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