青瓷游戏新游不及预期、《最强蜗牛》继续出海,“爆款制造机”也停机?

来源:蓝鲸财经 作者:蓝鲸TMT 印婧 2023-02-15 08:28:00
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目前来看,多款储备游戏能否在今年上线并带来稳定流水,以及曾在一年内带来约11.7亿元收入的《最强蜗牛》出海能否再造辉煌,将成为青瓷游戏扭亏的关键因素。

(原标题:青瓷游戏新游不及预期、《最强蜗牛》继续出海,“爆款制造机”也停机?)

图片来源:图虫创意

一向被认为是营销买量大户的青瓷游戏,开年第一款卡牌类游戏《使魔计划》却低调上线运营。而其营收支柱游戏《最强蜗牛》继出海日本后,近日又在泰国上线,年内还将进入北美地区。

整体而言,今年青瓷游戏的产品布局呈现“一退一进”的态势。

上市后的两份亏损财报,让从上市起就备受营收依赖单一游戏、重营销轻研发等问题困扰的青瓷游戏,压力不小。

目前来看,多款储备游戏能否在今年上线并带来稳定流水,以及曾在一年内带来约11.7亿元收入的《最强蜗牛》出海能否再造辉煌,将成为青瓷游戏扭亏的关键因素。

卡牌类新游“扑了”,《最强蜗牛》出海日本、泰国

在上市一年后,青瓷游戏终于带来了新作《使魔计划》。

原计划于2022年上线的《使魔计划》,于今年1月中旬上线。虽在上线初成为热门,但后续表现不及预期,目前在卡牌类游戏中排名200名以外。

同时,其标志性游戏《最强蜗牛》于今年1月在泰国上线。据报道,该游戏在泰国上线后,登上了泰国地区iOS免费游戏排行榜榜首,及iOS游戏畅销榜第七位。

此前,《最强蜗牛》于2022年6月首次出海日本。青瓷游戏高层介绍其在日本的情况时表示,日本和国内市场长线的区别是,日本的整体付费持续性会比国内更好,很多日本玩家会把这部分消费做成一个计划,然后发到社交群里面来分享,所以日本玩家的消费是比较有计划性的,而且更稳定。因此从运营的角度来看,日本市场适合长线耕耘。

不过,《最强蜗牛》在日本地区上线阶段产生的集中营销推广支出较多,对其业绩也造成了一定的压力。

此外,据介绍,《最强蜗牛》已在北美地区开始测试,有望于年内上线。

早在谋求上市时,青瓷游戏就公布了该游戏的出海计划,将主要通过自主发行在海外市场推出游戏, 2021年把日本、东南亚及港澳台玩家为主要目标受众。接下来的两至三年,将逐步扩展至欧洲及美国等地区。

彼时,业内人士分析认为,由于该公司对《最强蜗牛》的依赖,能否将该IP推广至海外,或将成为业绩增长的主要因素。

这就涵盖了多个难点,包括该游戏内容特色之一的“梗”。如果在海外推广,以及较为固定单一的玩法,能否留住客户实现长线运营,以延长生命周期。

傍上仙剑、魔卡少女樱IP,多款待发游戏堆积

截至2022年上半年,青瓷游戏的储备游戏为13款,涵盖RPG、SLG和ACT RPG等多个类型及类别。

从上线时间看,财报显示,《时光旅行社》、《骑士冲呀》与《使魔计划》原定计划于2022年上线。不过,目前已上线的只有《使魔计划》。

而结合Rougelike-RPG、卡牌及自走棋玩法的无限流策略游戏《时光旅行社》改为计划今年上半年正式上线。《骑士冲呀》则暂未获得版号,最新消息为正在海外完成多轮测试。

青瓷游戏高层在2022年半年报会议上表示,目前的计划是先发《新仙剑奇侠传之挥剑问情》,除非版号有大的延误,不然将以《仙剑》的版号时间为准再发《时光旅行社》。《时光旅行社》在稳步推进,为了支持全球化的筹备,前期在打磨流水和付费,目前还是要看新的付费测试的结果。

据了解,《新仙剑奇侠传之挥剑问情》为青瓷游戏将与中手游联合发行的手游,已于2022年底获批。

青瓷游戏在解释此次合作的理由及裨益时表示,联合发行合作游戏有助该集团进一步扩展玩家群体,加深对玩家爱好和需求的理解,从而进一步提升游戏研发能力及发行运营能力。

但青瓷游戏过往的营销打法以买量为主,这也暗含隐忧。

产业时评人张书乐对蓝鲸财经记者表示,过度依赖营销的运营理念,很容易让游戏成为短期爆款,但不投入则无流量;加上该游戏为经典IP的续作,如果体验不足,极易出现首月爆发登顶、次月沦落入尘的问题,两者融合可能加剧这种效果。

此外,青瓷游戏此前披露的知名IP女性向放置类游戏《代号:Key》也于近日公布详情,为《库洛魔法使:透明牌篇》动画正版授权手游《库洛魔法使:回忆钥匙》,预计今年将在海外上线。

整体而言,青瓷游戏的储备游戏不少,但这究竟能为公司带来多少流水,还需时间观察。而预计将于2023年上线的新游戏表现如何,将成为预判该公司今年能否扭亏为盈的基础。

亏损业绩谁来补

在2021年底上市前,青瓷游戏因腾讯、阿里和B站的联合入股,成为备受关注的明星股。但在产品侧,其对《最强蜗牛》一款游戏的依赖问题也较为凸显。

青瓷游戏在上市首日开盘即破发,报10.2港元,较发行价11.2港元下跌近9%。此后,股价一路下滑。

截至2月14日收盘,该股股价已跌至5.43港元/股,市值为37亿港元左右。

同时,青瓷游戏在上市后的首份财报2021年年报,就带来了亏损的成绩单。

在其上市前,青瓷游戏于2018年至2020年的总收入分别为9842.1万元、8870.4万元、12.27亿元,复合年增长率为253.1%;净利润分别为2486万元、1962.5万元、1.04亿元。

而到了2021年,该公司总收入为11.05亿元,同比下降10%;净亏损3.67亿元,同比转亏。2022年上半年收入约2.68亿元,净亏损7567.1万元,同比收窄19.3%。

据其财报,2022年上半年亏损原因有三点,第一是旗下标志性游戏进入成熟期,收入有所回落;第二是《最强蜗牛》于今年6月8日在日本地区上线,上线阶段产生的集中营销推广支出较多,而游戏在报告期间上线时间较短,产生的收益暂时无法抵消上述支出;第三是增加研发投入,包括从事研究活动的雇员人数及对应的员工福利开支。

在解释2021年收入下降时,青瓷游戏也指出,由于《最强蜗牛》收入减少造成自主开发游戏的收入同比减少26.9%。同时由于《不思议迷宫》和《最强蜗牛》港澳台地区授权收入的减少,造成游戏授权收入同比减少38.9%。

而该公司引以为傲的用户群数据也在下滑。2022年上半年,青瓷游戏MAU、MPU、ARPPU全面下滑。其中,平均MAU为234.8万人,同比减少23.4%;平均MPU约28.4万人,同比减少50.6%;APRPU为209元,同比减少5.2%;累计注册玩家为7616.2万人,同比增加12%。

种种数据显示,青瓷游戏无疑需要再造一个“最强蜗牛”。而当《最强蜗牛》不再“最强”,“爆款制造机”还能继续制造吗?

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