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腾讯半年报,以及腾讯股权激励的看法

来源:雪球 作者:终身黑白 2023-08-19 04:23:04
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(原标题:腾讯半年报,以及腾讯股权激励的看法)

#2023年中投资炼金季#

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周三晚上腾讯发布了半年报,今天聊聊看法。

01

基本数据

二季度营业收入1492亿,同比增长11%。

净利润262亿元,同比增长41%。

非国际会计准则下净利润,375.48亿,同比增长33%。

数据怎么样呢黑白直接上图。按季度统计了19年一季度至今的18个季度的数据。

今年二季度腾讯非国际会计准则下归母净利润已经创了历史新高。

虽然当前经济还不是特别的好,但是腾讯基本上已经从最差的阶段走出来了。

上面所说的是非国际会计准则下的归母净利润。

国际会计准则和非国际会计准则有什么差别?

打开财报其实里面就有写。

主要差别是,1、股权激励档期支出、2、投资收益、3、无形资产摊销、4、减值拨备,对于腾讯来说波动较大的主要是投资收益。

看非国际财务报告准则,主要是为了摒弃这方面的影响,看到数据的连贯性。

用户数据方面:

微信用户:13.27亿,同比增长2%

QQ的移动终端月活跃账户数:5.71亿,同比增长0.4%,环比下降4%

收费增值服务注册账户数:2.41亿,同比增长3%,环比增长7%。

腾讯视频付费会员数同比减少 5%, 但环比增长2%至1.15 亿

音乐付费会员数在二零二三年六月达到1亿。

然后是两个全村的希望。

视频号:总用户使用时长同比几乎翻倍,而且今年二季度首次披露了,视频号广告收入超过人民币30亿元。

平台能有收益作者才能有收益,单纯为爱发电的事肯定做不长,2013年9月腾讯就推出了微视,日活一度超过4500万,后来却衰落了。

很大一部分原因是当时短视频没啥变现渠道,博主刚开始靠兴趣更新一下,但长期看博主靠爱发电更新是没办法持续保持高质量的内容的,慢慢的没了内容也就没了吸引力。

相比之下2016年底抖音出现的时候,首先手机终端4G普及率更高了,大家都能随时随地用,其次各种变现渠道也比较完善了。

现在视频号,已经逐步进入良性循环了。

小程序:月活跃账户数超过11亿。

不知不觉中,视频号和小程序从饱受质疑,已经逐步开始有了一定的竞争优势,并且能带来一定的收益,未来我相信会进一步成为腾讯增长的动力。

简单聊完概述,我们先岔开话题聊个业绩以外的事情。

昨晚腾讯发布公告授出4438万股,这事很多投资者都很不满意,先来聊聊这件事的看法。

02

腾讯增发激励的看法

对于这事,很大的一个争议点是。

腾讯一边回购,一面又经常增发股权激励,那不是白回购了么。

这个我们要知道。

回购是公司认为股价低估,因此用现金去换取潜在价值高于股价的股票。

激励是为了,激发员工的热情,进一步捆绑员工。

本就不是一件事。

回购不回购,增发用来股权激励这件事,都是要做的。

回购不回购,和激励以及捆绑员工,没有直接关系。

回购这事腾讯陆续在低估区间做过几次,除了2021年8月开启的这次,过去有6次较大的回购。

而股权激励是一直在做的。

对于腾讯这事你可以这么想,股份奖励本来就是薪酬中的一部分,只是把部分工资转换成了股权的方式,进行了利益捆绑。

股份奖励计划,过去十年腾讯一直在做,当下很多人不满,我觉得有一部分原因是,过去几年腾讯并没让投资者赚到什么钱,看着增发奖励员工,肯定是有些生气。

另外一些朋友不满意的点是认为今年增发比较多。这个可能有一定的误解,这次的4438万股是授出公告,可能有些朋友和发行搞混了。

授出后基本需要两年左右,才会陆续发行股份。

今年和去年同期比,今年截至目前增发3882.7万股,去年同期是5400万股,其实并没有增加。

但是不得不面对的是,当下的授出确实是比较多的,今年截至目前共6065.2万股,去年共授出为6517.5万股。

那么股份奖励计划这事做的有没有必要,为什么互联网大厂,相比其他行业更频繁的采用这种方法呢?

讲个小故事。

前段日子暗黑四官方放出了一段视频,这个视频的标题是,跟着设计师去冒险,视频的内容是两个暗黑4的设计师,一边玩游戏,一边介绍他们是怎么设计地下城的。

这听着没啥问题,设计师和玩家互动也是很好的模式。但是视频一发布,下面评论区,一片差评,最后暴雪不得不关闭了评论。

那么这事问题出在哪呢?

问题出在,长达10多分钟的游戏过程中,两个设计师,一个操控野蛮人,一个玩游侠,但是他们只会基础技能。一顿操作下来,更像是两个没玩过这个游戏的人。玩家普遍认为哪怕只玩过1~10级,也不至于完全不知道用技能。

一直以来很多玩家都有个疑虑,暴雪近些年的游戏设计经常有一些很不合理的地方,是不是设计师不玩游戏,而通过这个视频,让玩家印证了一个长期的疑虑。

当然了肯定不会是,所有暗黑设计师都不玩这个游戏,但是这个视频从录制、剪辑,审核,到最终发布到官方渠道,竟然没人发现他有问题。至少证明是有部分员工和设计师,对这个游戏是不怎么了解的。

而暴雪这些年口碑下降,或多或少都和各种原因下老员工疯狂离职有关。

互联网行业是个相对特殊的行业,不但得有技术,你还得对这个产品有感。

不但是个好的程序员,你还得是个好用户,好玩家,这对员工稳定性要求就更高一些。

比如一个新员工进来,他可能和老员工能写出同样的代码,但是他对这个产品没概念,那他就很难以用户的视角去设计。

任何形式的激励,至少要有两个观察点。

1、不能是利益输送:少部分领导为自己量身定制了一份股权激励从中获利。

2、要有激励效果:要么带来了更高的增长,要么捆绑了核心员工。

综上所述,对于腾讯的股份奖励计划,如果能进一步进行优化,降低成本固然更好,但目前的情况来说,我认为是基本合理的。

03

游戏

游戏方面,国际市场游戏收入增长19%至人民币127亿元, 排除汇率变动的影响后, 增幅为12%。

本土市场游戏收入人民币318 亿元,无增长。

国内游戏收入有些低于预期,二季度腾讯没啥特别强的游戏上线。

但是三季度有黑白比较看好的《无畏契约》和《命运方舟》,我认为恢复增长是没什么问题的。

对于端游有两个侧面的观察方法,一个是看相关直播间人气,一个是看各大陪玩平台和陪玩群的下单人数。

以我最近的观察来看,虽然这两款游戏算不上巨大的爆款,但是还是比较火的。

尤其无畏契约,本身竞技类游戏就比较符合当下玩家的游戏喜好。同时腾讯自身的赛事运营能力也足够强,在海外又有成熟的赛制,大概率也会成为一个长寿游戏。

对于腾讯游戏业务,我的看法是,长期看能保持小幅增长就足以。

游戏总的来说他也是一个拼创意的行业,拼创意的行业,都有一个特点,越往后,好的创意越少。

综艺、音乐、电影、电视剧,其实都一样。现在很多歌曲,听着也很好听,但是没有以前惊艳了,是因为好听的和弦组合都用的差不多了。

同样一个综艺游戏,你第一次看的时候笑的前仰后合。第十次看的时候就没什么感觉了。

电视剧,电影也都一样,第一次看穿越剧,和第十次穿越剧的感觉肯定不一样,第一次看谍战剧,和第十次看谍战剧感受也不同。

要有惊艳感就要有出乎意料的创意,但是观众看到的越多,能让他出乎意料的就越少。

游戏也是一样,各种创新模式越来越少,最早传奇砍砍砍就能火爆亚洲,是因为之前,很多人还在玩文字版的江湖,后来魔兽席卷全球,是因为他第一次让玩家看到了宏大的世界观,复杂的副本和玩法。

这些年火爆的moba类,大逃杀类,自走棋类,越往后好想法就越少。

对于大型游戏公司来说,小众的喜欢不解决问题,还必须是现象级的大单品才能保证增长。

但好在网游相比综艺、电影、电视剧,他的寿命更长,一个好的创意持续十多年赚钱是常有的事。

对于腾讯,我认为至少有两个优势。

1、热门的吃鸡类,moba类游戏,都有自己的优质产品,巩固了下限。

而且这两类游戏都有个天然优势。

第一点,比其他类型的游戏对用户基数的要求更高,增加了竞争壁垒。

多人竞技游戏,需要玩家群体足够大,你随时玩都能快速匹配到同级别的队友和对手。

人少就会进入恶性循环。匹配不到玩家,减少了玩家数量,玩家少了更匹配不到。

尤其王者、英雄联盟这类MOBA游戏,模式没啥创新,在先发的游戏玩了好几年,积攒了等级皮肤道具以及好友,到另外一个游戏玩法差不多,匹配更慢,之前买的皮肤也没了,换游戏的负担就更大。

所以一旦建立了优势的moba类游戏,就很难被超越。

第二点,赛季清零,单局清零,增加了游戏寿命。

因为每个赛季清零,甚至每局游戏清零,你永远都能找到和自己同水平的玩家一起玩。

而大多MMORPG游戏,你可能晚进服半个月,就跟不上大部队了,想下个副本都没人和你一起,所以你会很紧迫。

真要忙了半个月,至少原有的服务器就跟不上进度了,就要去新服,之前的社交投入,好友,金钱投入,买的装备皮肤就白搭了,大幅增加了回归壁垒。

王者,英雄联盟等竞技游戏,忙起来,一周不玩,一月不玩,影响不大,大大降低了游戏的压力和回归的门槛。

综上所述,竞技类游戏,一旦建立优势,更难被替代,同时不会有进度问题,也大幅增加了游戏寿命。

2、腾讯至少在国内有巨大的流量优势,版号恢复后,又恢复到了只要这个世界上有好创意,大概率国内市场是腾讯的状态,保持了一定的增长性。

游戏领域哪种公司稳赚不赔,我认为是steam这样的游戏平台,我有流量,你有创意,无论谁表现更好平台都能分一杯羹。

steam创立于2003年,到2021年登上该平台的游戏数量就有超万款,2022年上半年Steam游戏营收达31亿美元。

steam平台上相对来说单机联机游戏较多,腾讯也曾想在wegame上发力,完美也代理了steam的国内版本,但是由于审核机制,显然没啥竞争优势。

但是腾讯在国内网游市场基本做到了这一点。对于国内网游领域,腾讯不仅是一个游戏公司,也是一个优秀的平台。

腾讯有巨大的自身流量,这是其他国内游戏公司不能比的。

随着去年底恢复了海外版号。以往那个,优秀网游进入国内,找腾讯基本是最优选的模式又回来了。

随着版号放宽,我认为是加强了腾讯的竞争力的。

我认为长期看,腾讯的游戏业务即使很难像以往一样高增长,但是保持稳健增长还是没啥问题的。

04

广告业务

二季度收入同比增长34%至人民币250亿元。

这不仅是因为去年基数低。

腾讯近几年的二季度广告收入分别为。

2022年186亿,2021年228亿、2020年185亿、2019年164亿。

广告收入今年是创了同比新高的,二季度大家也都感受到了经济复苏并没有想象的那么强劲,腾讯的这个增长幅度是不错的,明显好于当下经济。

同时财报中首次披露了视频号的广告收入,二季度超过30亿人民币。

对于广告业务我的看法是,腾讯原有的流量价值并没有减弱,而小程序和视频号也逐步开始体现价值。

在当下经济并没那么强劲的情况下,腾讯的广告恢复速度明显高于平均水平,未来只要不出大的经济波动,广告业务继续保持增长,我认为是没什么问题的。

05

金融业务及云服务

金融科技及企业服务业务2023年二季度收入同比增长15%至人民币486亿元。

这部分增长除了得益于线下线上商业支付活动的增加。企业服务收入有所改善。

还得益于视频号直播带货交易产生的收入以及云服务的轻微增长。

基本上也是和经济正相关的行业,虽然腾讯云服务一直没有披露,但是长期看,我依然认为他是一个潜在的增长方向。

云服务对于互联网企业来说,是一个商业逻辑得到印证,需求足够大,且互联网大厂先天就具备优势的新增长方向。

这方面国内阿里当下做的最好,腾讯也具备一定得优势。

去年腾讯宣布自家所有业务都上腾讯自己的云服务,这也是一种变相的实力展示和宣传。

无论腾讯还是阿里,都有着巨大的用户群体,能够支撑10多亿用户级别的云服务,本身技术上就有足够的竞争优势。

云计算的主要使用领域,除了我们比较熟悉的互联网,以及市政、金融、消费、媒体外。

其它的大多数行业也都会有需求。

比如工业方面的:供应链与管理这是最基础的。

除此之外如在工程与设计中,实现短时间调动大规模计算集群,建立数字化模型,快速验证设计正确性及有效性。

还有、质量检测,资源调配,数字化产能分配等等都会成为巨大的市场。

说一个其中的案例,富驰高科采用腾讯的腾慧飞瞳AI质检仪,质检速度较人工质检提升10倍,并且可实现24小时持续稳定工作,降低人工成本,提高检测效率,设备满载前提下预计每年节约成本数千万 。

还有新能源方面,利用相关云服务平台可以大幅度提升风电、油田的效率 。南方电网、国家电投、港华能源等都和腾讯有合作。

又比如高端产品溯源,建立覆盖初步采集、生产加工、仓储物流、终端销售、检验检测、政府监管、企业管理、公众查询等各环节的食品安全追溯管理体系。

除此之外交通、医药、能源、物流等行业都有巨大的使用空间,就不一一列举案例了。

云服务哪怕只是国内,也是一个巨大的市场,技术成熟,盈利模式稳定。随着经济逐步恢复,我个人认为对于企业的服务,会是互联网新一轮增长的来源。

06

其他数据

投资部分:

上市投资公司( 不包括附属公司)权益的公允价值为人民币4354亿元, 非上市投资的账面价值为人民币3470 亿元,合计7800亿。

自由现金流:

2023年二季度, 腾讯产生的自由现金流为人民币299 亿元。

07

最后总结

广告业务,有了小程序和视频号的助力,随着经济恢复持续保持增长我认为没啥问题。

游戏业务,有了海外版号恢复的助力,至少能保证不成为负担。

金融科技,随着线下越来越好,必然越来越好。

加上腾讯自身的降本增效,未来几年腾讯保持持续增长我认为是没什么难度的。

下面的截图,是我之前对腾讯的看法,当下我认为依然适用。

腾讯未来几年保持增长,我认为不是什么问题,难度在于暂时的恐慌情绪加上汇率影响外资流出,你不知道市场何时会有反应。

这个市场这么多企业,总有逻辑清晰你又能看懂的,最差也有沪深300这样的宽基,这个市场的难点在于,你预估了答案,和印证答案之间往往还有一个非常漫长的过程,这个时候拼的是投资人的耐力。

因为汇率的原因,最近几个月腾讯成本下降了不少,目前成本318.64港元,我的持仓也比较多,占了投资组合的35%,目前我的选择依然是坚定持有。

今天就聊这么多,我们下期见。

@今日话题 $腾讯控股(00700)$ $中概互联网ETF(SH513050)$

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