(原标题:既生瑜 何生亮?)
文章为何以此为名?
纵观这两年腾讯的游戏业务,是否有此感慨?曾经的业界王者,透露出一种无奈的疲惫。先有米社《原神》的压力,后有网易《逆水》的追击,就连寄托着全村人“希望”的《元梦》也是高开低走。整整5年,没有一款能打的产品。
2023年,国内游戏市场大幅增长的当下,腾讯的游戏连行业平均增速都没跟上,而反观米社和猪厂,不但挺过了2022,2023年继续高歌猛进。就连小马哥都发出了“悲凉”的感慨:“不能躺在功劳簿上、不进则退 ”。
逆天改命的事就交给管理层去想好了,作为一名投资者,游戏市场出现如此“巨变”的原因还是值得深思的,因为这对预测公司未来现金流的变化有很大的影响。
对于游戏业务,我喜欢从需求侧入手。因为无论供方如何改变游戏的玩法和内容,最终都是取悦于用户。因此,从用户的角度来思考可能更能把握事物的本质。
众所周知,游戏制作堪比影视,竞争甚至比影视还要激烈。而一部影视作品在未和观众见面之前是很难预测其票房的。但是,好的影视作品一定是紧跟观众“品味”的,这两年的《流球》、《长聿湖》为何能火?今年的《热辣滚烫》和《二十一条》为何票房冲顶?多少都是符合观众“品味”的结果。而三十年前的《红高粱》虽然在国际上拿得奥奖,但在那个热血沸腾的年代却没激起多少共鸣。由此可见,好的作品也是有迹可循的。
回到游戏,用户如何评价一部作品的好坏呢?个人总结下来不外乎以下两点:
1、画质逼真、生动唯美。
2、体验有趣,不枯燥。
所有爆品都逃不出这两点。
画质方面,因为太过浅显,我就不多讲了。但提高画质的路径却相当困难,除了需要专业美工人员的制作,还需要软硬技术的不断进步。
用户体验方面更复杂些,其直接关系到游戏的寿命,而寿命也会反过来影响用户的体验,毕竟游戏企业得存活下去。为什么我这里首先将游戏“寿命”提出来呢?其实“长寿命”基本就等于“爆款”了,反之亦然。有兴趣的球友可以去统计下近20年以来的游戏Top10榜单,你就能很轻易地发现,所谓爆款“寿命”都“很长”。那些所谓只有6个月寿命的“短命鬼”很早就消失于大众的视野。
而影响游戏“寿命”的因素是什么呢?唯“趣味性”莫属。翻译过来就是“要有持续的趣味性,使玩家一直不枯燥”。想想你每一次弃游的原因?第一种是不喜欢。这种很简单,这款游戏根本不是你的菜。另一种就是你从简单到困难,游戏所有Boss都打完了、地图你也都跑遍了,觉得“枯燥了”。其实这和一部电影一样,要么你不喜欢,要么你已看过了,然后就会去寻找新的“乐趣”。因此,“趣味”的持续性是决定一款游戏“寿命”的唯一决定因素。
介于对上面“趣味性”的理解,我习惯将所有游戏类型分为两类: 一类是人对人,一类是人对内容。人对人也就是你的对手是另一个人,如早期的格斗游戏《街霸》,现在的《王者》、《和平》等。人对内容就是你的对手是游戏中出现的一个个关卡,或Boss,也就是和电脑打,如早期的打飞机,现在的仙侠传奇类都是这种。很多游戏两者皆有,既可和电脑打,也可和人打,如过去经典的《帝国时代》、《红警》等等。
如果剔除运营因素的影响,人对人相比人对内容的游戏寿命会更长。举个例子,《和平精英》是4v4的模式,每场游戏的体验感除了和落点选址、枪械武器拾取有关,还和队友配合,对手配合有关,不同的队友和对手,打出来的体验感是完全不同的,每一局千差万别,核心就是人是活的,你无法预料你要打的“Boss”会在何时,何地,以何种方式出现。而人对内容就相对死板得多,关卡的设定,要打的Boss事先都是由程序事先设定好了的,游戏的趣味性是由制作方决定的,太难了,弃游的就多,太易了,人们很快通关也会失去兴趣。而人对人就可通过匹配系统让新手对新手,高手对高手,都能high起来。
因此,我们从上面的讨论中可以看出,对于人对人游戏,只要选择了一个恰当的品类,其天然具有“趣味性”和大DAU的特性,所以我们能看到《王者》、《和平》能经久不衰,甚至很小众的《战舰世界》、《坦克世界》也能有一定的生存空间。更广泛些的棋牌类、球类也有其长期存在的缘由。这类游戏如果通过大平台触达用户形成大DAU,往往都是放长线钓大鱼的不肝不氪的类型,因为足够长的寿命和足够多的用户使之成为一台超级印钞机。而人对内容游戏就很考验制作方,游戏设定太难,必然掉入小DAU,游戏设定太易,游戏寿命会大幅降低,因此无论怎么调,其又肝又氪的特性无法避免。毕竟画质感提升了游戏成本,这么大的投入必须要在寿命期从玩家身上找补回来。因此,大家抱怨游戏又肝又氪,这也是没有办法的事情。
好在近两年米社做出好的榜样——打造一个开放世界游戏,部分缓解了人对内容游戏的矛盾。何谓开放大世界,其实就是往一个游戏中不断加入多个内容,将一部电影拍成连续剧。当然,制作成本上升了,但一旦火了,那就大大增加了游戏寿命。玩家可以从一个地图跑到另一个地图,山区跑完跑草原,草原跑完跑荒漠,荒漠跑完跑海洋,海洋跑完跑太空,因为宇宙是无穷大的,人脑的想象也可以无穷大。理论上,彻底解决了一款游戏因通关带来的内容枯竭的困扰,使得人对内容的游戏寿命大大增长,从而解决又肝又氪的特性。但这种游戏的风险也是极高的,可以说是现象级的,因为开发成本的高昂(因为要做多个高质量的内容),一旦游戏没有成功,巨额的开发成本倾刻之间化为乌有。因此,我们看到,几年《原神》热后,鲜有其他公司敢于跟进。《逆水寒》是个例外,《逆水寒》早在18年就推出了,出来时因其高品质的画风的确喧嚣过一阵,但因其又肝又氪的玩法很快就沉寂了下去。为何近期突然就火了呢?主要归功其运营手法和手游改版。23年因《魔兽》的退出使网易将其玩家顺势导入《逆水寒》,同时用开放大世界的口袋装入更多地图内容,抓住玩家怕肝怕氪的心理顺势改变游戏策略吸引新玩家,从而在前期宣发的铺垫下一举成为爆款。与其说网易制作游戏水平高,不如说其很会因势利导。
另一款去年很火的游戏《蛋仔》,其本质也是一款人对内容的游戏,通过UGC的方式很好地解决了内容问题(但大家也不用过于迷信这种UGC,我亲自测试过,以我多年CAD制图经验看,其地图制作门槛比起短视频要高很多)。但在发行之初并没有获得网易如此高的关注。因此,与其将《逆水寒》、《蛋仔》归结为网易的水平,我更愿相信@不明真相的群众 说的,游戏爆款往往是种偶然现象(当然,网易水平肯定是好的,这里没有任何贬低的意思)。
因此,对于目前市场上“既生瑜 何生亮”的看法,本人抱持谨慎态度。网易很不错,但也许并不象大家夸的那么好,腾子的确烂,但着实是一部印钞机。游戏本是现象级产品,强大的宣发平台是其触达用户的媒介,酒香也怕巷子深不是?