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从这份五年内最糟糕的季报,且看完美何去何从

来源:雪球 作者:天下哀霜 2024-04-28 07:11:15
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(原标题:从这份五年内最糟糕的季报,且看完美何去何从)

惨淡的一季报终于落地了,自18年以来,这是完美最糟糕的季报,没有之一。游戏业务营收同比下滑近24%,环比下滑5%。游戏利润扣非后,负了一个亿。

机构与老股东基本提早能知道季报会很糟糕,因为完美的端游营收状态颇为稳定,手游游戏营收状态每月都可以第三方平台查询,大机构还有渠道从IR拿到更准确数据(虽然最近好像暂停了),而完美的游戏支出也相比其他游戏公司更容易推导,除了影视和计提不可预测外,基本是一切透明。因此,这份季报确实是落在了大部分人的预期内。

但即使是预期内,这份季报也意味着从20年开始公司在手游市场上的野心与布局,在财报层面上的大溃败。而这还并不能真的反映完美的处境,因为21年以来,完美的主要营收业绩,靠的是两大支柱:梦幻新诛仙和幻塔。这两款产品,全是收购的团队做的。也就是说,完美本体,在过去的三四年里,真实的财务成绩是,糟糕透顶。

关于完美的基本面分析,我在之前写的年报长文里已经详细写过,此处,我想从另一个角度来解读完美的现状与未来。

首先,让从我一个小股东角度看完美的能力边界在哪里。

1,完美自研端游起家,基本盘与护城河始终在端游。

完美三大自研端游(完美经典版(点卡收费),完美国际版(道具收费),诛仙(道具收费))里,最年轻的诛仙也已经走了17个年头。然而这三大支柱,加上其他一些小弟(武林,笑傲等),去年依然能一年砍下12亿以上的营收,贡献8亿以上的利润。而且这些端游还在逐年稳步增长中:完美经典版是增长最快,几近翻番;完美国际版原本作死了一波但是新出的超凡服神奇的把局势救回来了(作死是国际版疯狂出氪金点割一波想押注完美新世界,回救是靠超凡服的大幅限制游戏氪佬与平民差距减少氪金点,而现在完美新世界已经被放弃了,笑死,但这样一来终于出清了硬核工作室的一些身居高位却口碑颇差的中高层,也算功德把);诛仙端游则是每月稳定上升。

当然这些老端游的持续增长,主要是靠老玩家回流,以及魔兽停服后大批魔兽玩家的进入。但是这充分说明端游市场的需求一直都在,而且严重没有被满足。这些玩家宁可去玩十几二十年的端游老产品,也不去玩最新的端手互通的新产品。这不是完美的个例现象,这是整个行业的现象。和完美相似的西山居,在手游市场年年折戟,但它的剑三却每年都在近30%增速上升。而整个国内PC端的大盘,这几年也是非常稳定,小有上升,相反手游的盘子已明显见顶衰减中。

在完美的手游市场上百亿的资源砸入却始终站不稳根基的情况下,完美是不是该重新审视自己的能力边界,调整战略布局与资源分配,更进一步回归端游巩固自己的基本盘和护城河了?

我一直对诛仙世界是比较乐观的,一测的诛仙世界很好的展示了自己在传统端游mmo上的理解力,但二测的诛仙世界却开始飘了,渴望借鉴逆水寒手游的模式去拿到更多轻度玩家与泛玩家,好在二测的翻车让团队及时醒悟,重新回到传统端游mmo的迭代道路上。为什么会想往逆水寒手游思路上做呢,因为他们担心只靠端游的核心mmo玩家撑不起足够的盘子,而逆水寒手游的道路又足够成功。但我想说,端游市场上的核心mmo受众虽然已经不复从前的规模,但还是比完美自己预估的还是要乐观些。而逆水寒手游的思路还是依然有地方可以借鉴(如减轻日常,殊途同归的思路,放之四海而皆准),未必不能在主满足核心受众情况下也拓圈端游的中轻度群体。但这个不能本末倒置,不能放弃优势迎合劣势。我可以说,在当前完美的手游连DAU50万的门槛都始终突破不上去的情况下,诛仙世界能做到的dau,肯定可以比完美以前任何手游都要高。

除此外老端游也可以更进一步投入资源去回流老玩家。超凡服是个好的尝试,意味着完美完全有能力和机会通过对过往运营模式的修正来提高游戏营收。诛仙端游完全可以尝试出一个经典怀旧服,要么同样的思路平衡氪佬与平民利益,要么直接尝试时间收费与不卖数值。

相比手游市场上的步履蹒跚,努力把端游市场做大做强,对完美肯定是更容易去走的道路。过往完美可能觉得端游没有手游市场飞速增长的蛋糕诱人,几乎主要精力都在手游上,但到今天的时间节点,或许真的可以重新审视下。

2,完美手游擅长做中重度产品,但始终占不到大蛋糕。

自完美入局手游市场以来,做出了成绩的,无一例外全是中重度mmo为主的产品,包括幻塔。非mmo的产品中,唯一就一个P5X,而P5X本身也是一款在手机端颇重度的产品。完美并不是不想做中轻度产品,也并不是不想脱离mmo标签,但这些尝试无一例外都失败了。所以直到今天,完美都没有展示出任何做轻度产品的基因与能力,更没有任何做买量产品的基因与能力。这是完美的特质,当下我们不用去只顾着批判它,而更因该去接受它。因为中重度市场护城河与门槛比中轻度要高不少,就算只打中重度市场,未必不能让完美在手游市场站稳一块牢牢的地基。

但即使是中重度产品,完美的思路却还是要好好转变下。

以往完美主打的手游,几乎无一例外,手机端体验都不如PC端。在游戏立项时,全部把规格设定到手机端性能的极致,导致最后成品非常压榨手机性能,很难做好手机端优化,导致用户不得不往PC端转移,非常容易丢失玩家,为自己扩大受众增添了很大的壁障。很多时候我把这种行为称为好高骛远,而且是闭门造车的好高骛远。手机游戏受众里中重度产品受众肯定不少,但是都选择用手机体验游戏了,是画质与场景重要,还是自己体验的顺畅感更重要,在两者不可兼得情况下,保画质还是保性能,是很显然的问题。但这么显然的问题,完美的诸工作室却好像从未真的好好思考过。既然是主打手游,那PC端就注定是辅助为主,为何不从立项就定好了以全力优化手机端体验为主?是我百思不得其解的问题。

同时完美的诸手游想要获得较好的体验,都得投入大片的时间与精力在里面,属于是非常肝的那种,基本玩了一款就没机会在玩其他游戏。既然是中重度产品,必然要做足够多的能让玩家体验的内容,这很合理。但是,游戏可以很肝和必须很肝,是两码事,我推荐让游戏可以很肝,反对让游戏必须很肝。可是绝大部分完美的手游的思路是玩家必须很肝,不肝就只能当咸鱼。有意思的是,老一辈的玩家其实没啥可选地余地,心态普遍不错,当咸鱼就当咸鱼,但新一代的玩家能玩的游戏太多了,要我在你游戏里当咸鱼当小弟当别人的体验?告辞。

我以诛仙2m的一测为例子把,它已经是完美传统mmo手游的迭代产品,已经有刻意去避免过肝了,但我体验下来却发现,当下它的设计模式会导致该游戏巨肝无比,这是一个纯粹给氪佬和卷王体验的游戏,生态极差,普通玩家和休闲玩家会被大幅逼退。

以开服前三天来说吧,一个修仙枢的玩家(就是主炼丹和炼器的)若每天不高强度投入4-5个小时,就掉队的非常严重,号基本就废了。每天主线1-2小时(当然我没跳剧情,不跳剧情就得1-2小时才做的完),主线结束后的学院课业起步1小时,这就2-3小时过去了,而这两部分是必做的,不做体验直接断层。然后是一堆的支线和无尽的秘闻,以及打不完的据点,这些虽然都是一次性奖励,但最好尽快做,因为给的资源特别多,做了的人能和不做的人拉开巨大的战力鸿沟。我这些都没来得及做,所以我2万战力,别人到了4万,等我3万,人家到了6万。这还是大家都没法氪金的情况下,如此翻倍的差距,都来自肝和欧。

有战力差距也没关系,别人战力高不影响我体验游戏嘛,但可惜这是传统mmo,第一天还好,第二天开始玩家就开始被上战力强度焦虑了,因为战力不够你的日常第二个副本,山海异兽本,已经打不过去了,注意,这是日常,还不是周常。副本给的资源非常丰富,很多关键资源你不打副本就没法从其他渠道获得,你和其他人差距就越来越大。我记得逆水寒手游基本等玩家体验了半个月才开始逐渐开团本去卡数值和机制,而且打不打本影响都不大,给了玩家群体足够多的体验与发育时间。但诛仙2第二天就开始卡数值,接着就是聊天频道经典的战力歧视,经典的打牛多少战力以上的来,老手来。

你以为这就够了?不,这部分其实还不算啥,因为老mmo都是这么走过来的嘛,传统mmo的玩家,多少也就习惯了,没时间就别玩mmo嘛。

然而诛仙2相比传统mmo的变革之处,却让这个游戏的逼肝到了前人到不了的一个高度,为啥,因为它的交易体系。诛仙2是要靠交易驱动的,这本身是个很好想法,但他们没把体系搭好,导致当前交易环境出奇的差。作为仙枢玩家,你但凡要炼制任何东西,都需要一堆的基础材料,基础材料获得只有两个方式:1,自己采集,每天50点活力,去采药采矿和钓鱼获得。但这里有个很逆天的地方,你的50体力当天必须用完,不用会亏死,因为第二天早四点,不管你之前还剩多少,全部回复到50点满状态。所以你没用完的就彻底浪费了,找不回来的。2,交易行购买其他玩家上架的材料。让人血压飙升的地方来了,诛仙2的交易是无限次数,没有冷却的,所以一堆人盯着交易行,只要有人上架任何基础生产材料,全部秒掉,形成垄断。这些材料要么自己拿去炼器提升仙枢等级,要么屯着等未来升值抛售,总之,普通人不花时间你根本抢不到任何材料,抢不到材料就越来越落后有材料的人的仙枢经验与等级,然后后者进一步滚雪球,让整个服务器的高等装备与法宝都出自自己之手,赚的盆满钵满。

所以这完全是一个卷王的游戏,卷王第一天就可以拉开和普通人的战力差距同时拉开材料与经济还有炼器实力差距,他们24小时都可以花在游戏上,乐此不彼。但这离诛仙2自己期望的生态模式差了多远我不知道,我只知道这么走的话,必然败亡。

我再多说一个完美的游戏运营思路上的问题吧,那就是完美游戏的活动策划,总能整活劝退玩家。譬如梦诛,就最喜欢出收集各种合成材料和强制无效社交的活动。在他们的活动里,直接氪金抽坐骑都能整些奇怪花样:你每天可以有几次半价抽卡机会,但这个半价券只能从别人那里拿。导致每到抽卡,满世界求爷爷奶奶给自己施舍点或者对换点半价券。。。我去反馈这种搞法会让很多没那么爱社交的玩家难受退坑,得到的答复就是不社交的玩家不是我们的受众,流失就流失了。我只能说,梦诛混到日活只剩几万,一点不冤。

总结来说,主做中重度游戏本身并没有任何问题,但游戏从立项上不重视手机端体验,从设计上逼玩家不得不肝,从运营上强迫玩家必须社交,导致的结果就是,当下完美的手游绝大部分日活都在10万以下切日渐萎缩。

如果我不是股东,我真的会说一句,活该。

这些问题其实完美自己颇为清楚,但为什么一直就是这样走呢?因为这一套玩下来完美太熟练了。在玩家能接受快速换皮时代,牛逼的画质吸引一波人,再通过逼肝和强制社交绑定一波人让他们舍不得弃坑,留下一群最核心的群体持续收割,然后再快速立项一个新产品循环。嗯,完美。

直到市场变天了。

当然完美不是没有去改变,梦诛相对其他回合已经在走降肝降氪的道路,幻塔也一直减负,P5X纯单机更是不搞什么太花哨的,但是,怎么说呢,有进步,却不够。

3,完美的发行能力一般,没有建设社区生态的能力。

在完美,发行是独立于所有工作室的中台部门,理论上发行中台承担了为所有工作室服务的职责,游戏的网站,买量,市场,设计,用研,社区,内容,甚至项管,都归发行中台负责。其实这里我一直颇有疑问,中台的建立是为了防止大家重复造轮子,但游戏的社区,内容,项管这些,不同的项目差异巨大,若全部统一于中台,其实挺低效的。过往我吐槽过发行的一些行为,但正如某发行同学和我吐槽的,在完美身位发行,其实很多时候都是为工作室做服务工作,这些工作工作室自己都不愿意干丢给发行,吃力不讨好,最后还各种甩锅是发行不给力。。。

所以,真的不能尝试一种让大家都更合理舒服的方式吗

回到发行的能力本身,因为过往产品都主是MMO的缘故,导量一波流,是过去完美一贯做法,然后靠存量玩家不断提纯,留下核心受众然后就纯靠自然流量了。所以完美的游戏在畅销榜经常能见,但免费榜除了新游,基本查无此人(以前也只有诛仙m能长期站稳下免费榜前200)。但这个结果并不是全是发行自己的原因,更多是因为买量贵,而完美的游戏留存都不高,买来流量也只会浪费。

但随着完美内容向游戏逐渐增多,一波流肯定不再是合理的决策,完美也开始尝试长线导量的思路。而长效持续引流,最好的办法之一,就是生态和社区。

若能建设良好的生态社区,幻塔,P5X,未来的二游,以及诛仙世界都会非常受益。但是在我仔细思考后,我觉得完美真没那能力,也没那钱去做社区和生态,就不强求了。我以前其实建议过,砍掉5亿研发经费,拿这5亿去做生态圈,效果应该会好得多。但一想以完美的各个部门的隔阂,让中台统一做的话,中台真没这个能力,毕竟不是对游戏本身理解透彻和思路清晰的人来做生态,那真的是不如不做。而且完美当下做内容与社区的部门,就是个纯市场采购平台,可能也就是能方便总部管理,实在是找不到其他明显优点。而若交给工作室自己来做,以完美这种混乱管理水平,效果先不说,保不准被贪掉多少。。。所以建设生态圈的搞法,真的不是完美玩的起的,很容易出幺蛾子。

基于以上认知,我对完美的导量能力,尤其是持续导量能力不报啥期待。完美未来的产品想要做大dau,靠发行与中台,是不太可行的,最后还得靠自己的产品质量口碑和持续运营。写到这里,不禁想起诛仙2上来首日就让自己陷入时装加属性的节奏里,自己给友商送子弹,而完美的宣发能回击友商的能力又几乎为零,真的是,自己作死。

在诸多游戏里,P5X的生态目前其实还算不错(虽然也有不小节奏,但和其他游戏比已经小多了),这主要是P5本身有自己成熟社区,而这个社区接受了P5X的质量,愿意把它加入到P5的正式系列里。所以P5X的生态,其实和完美的发行那边没太大关系。这导致的结果就是这个项目不用完美太操心就可以去持续吸引P5核心受众,但是却没法有效的引来非P5粉的泛玩家。

自此以上三部分,我对完美的评价与吐槽都集中于此。借这份难看的一季报,希望完美能自己看清自己优势劣势与能力边界,大刀阔斧。终究完美还是颇有家底,在游戏行业摸爬这二十年,自有自己的过人之处。

我非游戏业内之人,只是一个热衷游戏赛道投资的小散户,所以以下部分纯是我个人的建议与畅想,诸位姑且一看,不必太当真。

我希望接下来完美能在战略上往这些道路上发展。

1,端游上进一步重视与投入,手游上更聚焦和精简,同时发力包括主机在内的全端产品,主打服务型3A在内的中重度产品,:

集公司之力,全力推进诛仙世界项目,满足传统PC端mmo玩家久久被压制的需求。同时进一步增进老端游的活力,以超凡服为契机,尝试更多的新思路去缓解老端游的旧疾。两条路并进,让自研端游的基本盘扩大到30亿的年营收规模之上,以保障公司未来5-10年持续不断优质现金流。

大幅裁剪确定性不高创新性也不高却投入资源巨大的跟风手游项目,砍掉所有买量mmo项目,以收缩手游战线。专注于让成熟团队在自己优势项目上做品类融合与迭代,这需要这些团队的管理层思路足够清晰,眼界足够广阔。一旦确定好可行的迭代道路与方向,就可以投入主力资源去做高质量,以拉开和竞品之间的足够差距。同时公司应给与中小规模资金让新人团队探索更新的和更轻度的项目,比如水云乡这种就很好,整体思路类似小吉的小步快跑和藤子的春笋计划。

完美有一个很大的优势是可以做全端产品,不管是立足PC端去拓展手机端,还是立足手机端去拓展PC端,或者发力主机端。加上完美主擅长中重度产品,除了mmo外,完美应该多尝试类似P5X这种偏服务型3A的产品。全端服务型3A,应该可以成为完美未来转型和发力的重要阵地,因为能做这条赛道的公司屈指可数,完美是少数拥有这条赛道的门票的。

2,放弃上海,缩编北京,往二三线城市人力资源转移。

上海的完美自研游戏团队其实可以全放弃了,一个bard团队因贪腐全军覆没,一个T3团队闭门造车,一个乘风团队不知所谓。上海的成本就是国内最高,完美这三个游戏团队这么多年如此一言难尽,不如全放弃,让上海单纯的就成为完美电竞的主阵地。

北京是完美一直以来的核心重地,曾经的三大项目中心,加上黑羽和凌霄还有百万亚瑟王这些工作室,再加上庞大的中台团队,规模依然臃肿,而且成本没比上海低多少。所以北京团队规模还得进一步精简与聚焦,整体资源先集中到手中最核心和优势的项目上,守住基本盘再说。

随着游戏市场存量竞争越来越激烈,整个大盘见顶和衰减,但赛道内各个主力核心项目上要投入的人力资源却必须越来越多以保持优势,所以项目的成本控制能力越来越成为各个公司的核心竞争力之一。一个可选地策略是尽可能的把人力往二三线城市转移,如成都苏州武汉贵州长沙之类,甚至更进一步可以往东南亚转移。把工作室建立在二三线城市会拥有巨大的成本优势,加上现在游戏人才趋于饱和,二三线城市如今招人难度已经大幅下降。而总公司的诸如内包,美术中台这类服务型也完全可以迁离一线城市,让一线城市只保留必要的人。

3,多关注市场走向,加强竞品调研,改变测试模式,杜绝闭门造车。

因为完美的主要产品都是中重度向,研发周期长,投入资源多,如果还是之前的搞法,很容易陷入闭门造车的困境,典型的就是一拳世界和完美新世界两个奇葩产品。

在我和完美的诸多道友交流的感受里,有一个很大的问题就是,他们虽然是游戏行业内的专业从业者,本身也有很优秀的专业知识,但是对市场的走向,竞品的情况,却知道的可能还不如我等玩家和投资人多。简单来说,他们体验的游戏和玩的游戏太少了,对游戏市场舆情也不敏感。这其实是公司文化制度问题,是因为整个完美从上到下,都不太关注市场与同行的缘故。这就像我们做学术的,却不怎么读新文献。可是以我所知,在猪厂就算是财务这些后勤人员,也得经常参加游戏专业知识培训和讲座。你可以不读,但会有人专门读后拆分了讲给你听。

另外一个就是完美对测试和数据的重视程度远远不够,时至今日,完美的测试路径依然是墨守成规。但实际上,整个行业已经把测试重要度大幅拔高。藤子的王者世界可以私底下来来回回反复测,DNF手游虽然版号被卡但是测试服一直都开着;猪厂产品的测试服务器可以一开就是两个月;而像莉莉丝,它的AFKJ更是去年八月就开了一个长期的先遣测试服到今日都还没关。为什么要进行越来越多次以及时间越来越长的测试?因为它们非常依赖测试数据调整研发方向。

其实像完美的诛仙2,我非常建议开一个长期稳定的测试服,它想要走的路非常依赖交易模式。我前面所有的吐槽,归根到底两个原因,过早地上了数值焦虑以及交易模式有大问题。在当今手游里,主玩交易模式的难度非常高,单纯靠一两次普通测试肯定找不到正确的答案,只能不断测,不断调整,然后继续测继续调整。以此至少得花大半年,直至测试服交易模式趋于稳定,才能考虑大规模付费内测。

而且如果能让测试更加充分,又怎么会轻易出幻塔的刷ssr的bug以及P5X的发热bug,这两个bug流失了多少玩家,完美应该很清楚。

4,老生常谈,更合理的总部与工作室管理模式,以及发行,研发与运营模式

这部分确实是我过去一年反复提的了,总部应该靠更统一的人事财务法务来掌控工作室,而不是靠中台来束缚;发行与研发之间更应该统一调度,一起坐下来干事,而不是互相掣肘。

但,这两条对完美何其难也。我有时候甚至想,或许只有包括诛仙世界这样的几乎是全公司的希望的项目也翻车了,让完美彻底没退路了,才有机会启动这样的革新。

所以,这条也就是我自己的执念了。

但其实也没啥好执念的,完美如今在我财务投资里占的比例已经大幅下降,我11的成本也没有让我自己过于焦虑自己会在完美上赚不到钱。我只是个小股东,是过来赚一波周期的钱的,完美也不是我自己的公司与事业,所以,投资之余,更多应该抱一颗八卦的心吧。

好在雪球上还是有不少道友喜欢看我写的文字,也算是慰藉了完美投资过程中时不时的无奈情绪了。

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