(原标题:点点数据《全球二次元移动游戏市场研究报告》:核心用户增量触顶,增长空间来自泛用户转化)
全球移动应用、游戏数据监测服务商点点数据最新发布了一份《全球二次元移动游戏市场研究报告》,细致分析了中国、海外二次元移动游戏市场概况以及未来发展趋势。
报告指出,中国二次元移动游戏短期内就完成了从代理海外游戏到自研国产游戏的华丽转身。目前,国内的二次元移动游戏中,自研产品占绝对主导地位。中国二次元移动游戏中,回合制、恋爱养成、ARPG+大世界、ARPG玩法的收入占比较高。恋爱养成或是目前二次元移动游戏“最具竞争力”的细分赛道。
海外市场方面,绝大部分产品都来源于中国和日本厂商。日本独占60%以上市场份额,产业成熟的关键在于塑造IP。
目前,二次元移动游戏面临着用户增量触顶、收入规模增长放缓等困境。点点数据认为,下一阶段用户增量的空间在于将泛用户向核心用户的转变,商业模式的进化/改变是转型重点。
点点数据报告显示,中国二次元移动游戏短期内就完成了从代理海外游戏到自研国产游戏的华丽转身。进口二次元游戏无论是在产品数量还是收入规模上,都大幅落后于国产二次元游戏。
不过,经过多年的快速发展,中国二次元移动游戏市场规模在2024年上半年同比少幅收缩约0.65%。不过,暑期档热情不降反增。数据显示,2024年暑期档(6-8月)中国二次元移动游戏市场规模(仅AppStore)产生了约3.85%的收入上涨。
报告指出,“角色”是二次元移动游戏成立的核心关键。各种玩法的二次元移动游戏中,回合制、恋爱养成、ARPG+大世界、ARPG玩法的收入占比居前,均超过10%。
报告提到:“虽然回合制玩法的二次元移动游戏在2024H1取得了最高的收入,但实则是由于单款产品的市场效应过强,与之类似的还有APRG+大世界玩法。在综合看待收入占比与产品数量占比数据,我们不难发现,恋爱养成或是目前二次元移动游戏“最具竞争力”的细分赛道:整体收入能力可观、产品集中度分布也相对均匀,并且有多家厂商持续竞争,市场尚未形成难以跨越的过高壁垒。相比之下,策略卡牌玩法的产品其收入vs数量的“性价比”是最低的,但由于这类产品的研发门槛相对较低,仍是中小厂商研发二次元游戏的首选赛道。”
2024H1海外二次元移动游戏市场收入规模约211.7亿元,环比下降6.46%。
从海外二次元移动游戏收入TOP榜可以看到,绝大部分产品都来源于中国和日本厂商。
从国家分布来看,日本独占60%以上市场份额。
以中国厂商米哈游、日本厂商Cygames所主导的二游市场,已基本将现阶段的玩家需求做到了极致,但也同样使得玩家的体验趋近于同质化,势必需要新的突破与转型。
点点数据认为,虽然日韩玩家已经基本接受了当下二次元移动游戏以“角色塑造、情感羁绊”为主、玩法为辅的核心论调,但其他地区玩家——特别是欧美市场玩家——仍更加看重玩法和游戏性的创新。回看近5年的TGA年度最佳手游获奖产品,都是在玩法上有强创新的游戏,而《原神》和《崩坏:星穹铁道》的获奖,也同样表明了海外主流市场对二次元移动游戏的认可与关注。
点点数据认为,“二次元移动游戏”从始至终都不是一个大品类,除了为数不多的头部产品能吸引泛用户来扩大受众外,大部分定位在“副游”产品,都在一个竞争压力极大的环境下厮杀。无论是画风、玩法、题材、设定、背景,只要产品本身成为了玩家所认定的“二游”范畴,那考验的就是产品的综合评分。从这个角度来看,“大多数维度下无明显短板”或许会比“只有某几个维度有长板,但短板明显”来的更有竞争力一些。
面对现阶段用户增量触顶的困境,下一阶段用户增量的空间在于将泛用户向核心用户的转变。
其次,商业模式的进化/改变是转型重点。如:长草期玩法深化(针对中小R用户)、游戏内社交深化(针对大R用户)等。
点点数据认为:“在近年来,头部二游确实吸引了非常大量的二游泛用户,而从长远角度来看,头部产品终究会显现颓势,而只关注头部产品的泛用户也终究会出现头部产品无法满足的需求,抓住这部分用户的个性化需求,来逐渐扩大价值用户、核心用户的圈层,才是二游真正的潜在增量点。”
(文章序列号:1852266692659515392/CJT)