(原标题:Roblox(RBLX.US)Q2电话会:未来目标是占据1800亿美元全球游戏内容市场10%份额)
智通财经APP获悉,Roblox(RBLX.US)召开2025 年二季度财报电话会。公司二季度收入达到 11 亿美元,同比增长 21%。预订额达到 14 亿美元,同比增长 51%,创历史新高。日活跃用户 (DAU) 达到 1.118 亿,同比增长 41%,创历史新高。用户投入时长达到 274 亿小时,同比增长 58%。月度独立付费用户达到 2340 万,同比增长 42%,创历史新高。新增月度独立付费用户 460 万,创历史新高。月度独立付费用户的平均预订额增长 6%。开发者收入 (DevEx) 达到 3.164 亿美元,同比增长 52%,创历史新高。
公司2025 财年业绩指引上调,营收指引调整为同比增长 22% 至 25%。预订量指引调整为同比增长 34% 至 37%。在高端,预订量将比之前的年度指引增加 6.1 亿美元,或超过 11%。
未来展望上,公司目标是占据 1800 亿美元全球游戏内容市场 10% 的份额。第三季度展望上,指导中保守假设最近病毒式热门内容的参与度和支出将回归基础增长趋势。第四季度展望上,预测存在一些不确定性,因通常在第四季度最后几天和几周内实现大部分预订。
Q&A 分析师问答
Q:平台如何应对当前显著增长的需求激增?在资本支出(CapEx)方面,公司如何平衡长期发展与平台容量及弹性的提升?
A:我们正将同时在线玩家数量推升至超过 3000 万,其中 “Grow a Garden” 在数周内并发人数已突破 2000 万,这远超吉尼斯世界纪录中任何游戏此前 1400 万至 1500 万的峰值,显示我们正在处理非常庞大的数字。
为吸收此类高负载,我们采用了裸机基础设施与云提供商突发模式的优化组合。这意味着我们能在四到八小时内启动大量云服务器,并将其与自身持续运行的裸机基础设施相结合。这种混合方式非常高效,避免了为应对突发负载而每周 7 天、每天 24 小时支付高昂资本支出。
Q:鉴于平台收入分配向非头部开发者倾斜、入职和创作摩擦减少,这将如何影响专业开发者?您认为 Roblox 在 2026 年及以后能否实现更快的增长率?
A:我们正沿着约六个季度前规划的轨道前进,核心在于原始技术、规模化技术、发现机制、经济体系和 LiveOps。我们坚信仍有大量技术储备,足以全面实现所需愿景,并在此基础上加速一系列体验的发展。Roblox 的终极目标是支持创作者单一构建的版本,该版本能跨任何语言、任何设备运行。这意味着从低端 2GB 安卓手机到高端游戏 PC,都能提供卓越体验,并支持多样化的形象而非仅限于 Roblox 原有形象。
我们尚未完全达成此目标,因此当前仍专注于核心技术,预计这将随着时间推移加速品类扩展。同时,经济体系通过更多优化、动态定价和区域性动态定价持续改进,正被越来越多的开发者采用。
Q:像 “Grow a Garden” 这样的病毒式爆款是否已成为新开发者的推广平台?您如何看待平台头部体验的高轮换率,其背后的主要驱动因素是什么?
A: 当一个体验的并发人数超过 2000 万时,“Grow a Garden” 的成功消息已在开发者社区中广泛传播。它因其异步游戏特性(花园在非游戏时间也能生长)而独具特色,为新开发者提供了灵感和潜在的启动平台。
随着平台引入游戏内 AI 功能(包括 3D 生成和文本生成),将催生大量新型体验,进一步促进开发者增长。 关于前十名体验的高轮换率,这反映了平台内容的持续活力与创新。目前有五款体验的日活跃用户(DAU)超过 1000 万,且增长已延伸至前 1000 名。
驱动因素包括平台技术、搜索与发现机制以及经济体系对不同游戏类型(如体育、赛车、对战、RPG)的支持。我们旨在将更多收入分配给创作者社区,使 Roblox 在开发效率、发现和变现方面比传统游戏栈更具优势。
Q:公司近期病毒式热门内容的集中爆发,主要归因于哪些因素?此外,亚太地区本季度表现出强劲增长,请您详细阐述该市场增长的驱动力。
A:将近期病毒式热门内容的爆发归因于单一或少数因素是困难的。我们发现,这实则数百项举措协同创新的结果。Roblox 拥有非常广泛的技术栈,涵盖 3D 引擎、创作者工具、搜索与发现、多设备应用程序以及自动翻译等多个方面。
所有这些领域的创新和执行共同促成了这些病毒式内容的涌现。以 “Grow a Garden” 为例,其成功得益于我们的推荐算法、高质量基础设施带来的规模扩张,以及 Studio 工具帮助创作者快速构建。
在亚太地区,强劲增长同样是多重因素共同作用的体现。我们尤其注重提升自动翻译质量、优化性能,并增加了新加坡等地的服务器容量。过去一年中,亚太地区的基础设施性能显著提升并随规模扩大而增强。尤其在日本,产品翻译质量的突破显著推动了该区域的增长。
Q:随着平台向更全面的生态系统发展,您如何看待其长期的货币化策略?商业构建模块、广告与订阅模式之间的区别和协同作用是什么,以及未来的货币化组合将如何演变?
A:我们正在构建一个生态系统和平台,其中独立的创作者拥有一系列货币化工具来优化其体验。我们希望提供最广泛的工具选择,包括免费增值、虚拟货币、付费访问、广告支持,以及实物商品销售。
随着奖励视频广告的推出,一些开发者将高度重视其价值,而另一些则可能继续使用虚拟经济模型。我们的理念是,越能推动品类扩展,在用户参与度和日活跃用户(DAU)方面实现原始增长,只要经济系统正确,货币化将水到渠成。值得注意的是,针对年龄较大用户的某些品类,其变现能力通常远高于 Roblox 当前水平。因此,随着平台内容向这些年龄段扩展并获得市场支持,我们预期在这些品类中将看到更高的变现能力
我们强调飞轮效应的本质,即所有这些变现模式都通过在短期内持续推动用户增长和用户参与度而得到增强。公司在过去几年中建立的所有策略和优先级,如你们今天所听到的,已经在用户参与度、用户增长以及我们当前业务模式下的变现方面带来了显著突破和成功。我坚信,随着这一切的持续加速,它将极大地便利平台和我们的创作者探索并尝试其他新型的变现方式,从而进一步丰富和优化整个生态系统的经济活力。
Q:关于与 Google 的广告合作进展,其具体实施时间表是怎样的?您如何评估广告变现机会的优先级和推出计划?此外,公司是否正考虑引入其他第三方广告需求来源?
A:我们已开放创作者提供激励视频广告的窗口,并对此进行了严格核实。我们一直非常细致地观察该产品在 iOS 和 Android 设备上的表现,确保即使在低内存设备上也能提供我们所期望的性能和规模。经过不懈努力,该功能现在已正式上线。
我们内部数据显示,激励视频的采用率正持续强劲增长,尽管我们未公布具体规模,但各类创作者都在积极尝试这种模式。我们对这一增长机会感到非常兴奋,并希望随着平台成为全球游戏内容市场 10% 的组成部分,广告变现将自然而然地成为一部分开发者重要的收入来源。
关于引入更多合作伙伴以满足广告需求,这绝对是我们设想在业务持续扩张时会做的事情,以进一步优化广告生态系统。正如 Dave 所提及,我们仍处于相对早期阶段,尽管许多创作者已开始积极与 Google 的广告功能集成,这令人感到非常鼓舞。
目前,已有近 100 家发行商加入了我们的广告合作计划,这展示了初期良好的接受度和潜力。因此,我们预计在未来,随着平台生态的成熟和广告业务的深化,将会有更多关于第三方广告需求来源的进展和拓展。
Q:新的 “创作者奖励计划” 如何改变创作者的激励机制,与以往基于参与度的支付方式有何不同?该计划在短期内是否会显著增加 DevEx 支付金额?此外,公司何时将更积极地推行 “赞助磁贴” 作为发现引擎的重要商业机会?
A:“创作者奖励计划” 是我们系统化激励机制的关键组成部分。我们旨在优化激励机制,使其与平台长期健康发展所需行为保持一致。这与旧的基于原始时间参与度支付模式有所不同,后者可能产生不理想的激励。
新系统旨在更好地回报那些为平台带来自然流量和病毒式传播新用户的创作者,鼓励他们通过社交活动吸引新用户,从而推动平台持续健康发展。 在发现机制方面,我们的目标是促进平台长期健康,惠及用户、创作者及整个生态。因此,我们谨慎奖励发现行为,并增加透明度,使创作者能在其分析仪表板中了解奖励机制。
关于 “赞助磁贴”,我们坚信其具有巨大的长期潜力。它为创作者提供了一种经济高效的方式来获取游戏流量,同时也是在 Roblox 平台内购买流量以启动新体验的有效途径。我们正积极优化并更好地定位 “赞助磁贴” 功能。
关于 “创作者奖励计划” 的财务影响,短期内,从之前的基于参与度的系统过渡到新框架,不会对损益表产生任何实质性影响。我们期望随着时间的推移,通过创作者奖励与开发者分享显著的增量收入。这被视为我们整体战略的一部分,即在业务其他部分获取运营杠杆的同时,与创作者分享更多收益。
Q:本季度新用户获取情况如何,“Grow a Garden” 在其中发挥了怎样的作用及其可持续性如何?此外,能否介绍一下新玩家的年龄结构,以及病毒式热门内容是否成功吸引了年龄更大的受众?
A: 我们的愿景是为全球所有年龄段用户创建平台,而非仅关注提高用户年龄。数据显示,13 岁以上用户在总用户数中的比例持续增长,该群体表现出稳健增长。自 “Dress to Impress” 以来,我们已看到对 13 岁甚至 17 岁以上用户都极具吸引力的体验。如同 “Dress to Impress” 在大学课堂上的流行,“Grow a Garden” 也成功吸引了不同年龄段用户。它普遍吸引力有助于吸引年长用户进入平台。
我们在 17 岁以上用户群体中仍有巨大发展空间。有趣的是,近期两款超级病毒式热门游戏——“Dress to Impress”(时尚类)和 “Grow a Garden”(园艺类)都不是典型游戏类型,这既展现了平台创造力,也预示未来更多传统游戏类型潜力。“Grow a Garden” 肯定带来了新用户,这也是我们重构 “创作者奖励” 以激励此类创作者的原因。
“Grow a Garden” 在某些方面与平台整体用户略有不同。我们观察到,“Grow a Garden” 的用户年龄略高于平台平均水平,这代表了有吸引力的受众扩展。尽管仍处于早期阶段,但已有迹象表明其具有非常可持续的参与水平。它是我们平台目前最受欢迎、留存率最高的社交性游戏之一。与朋友一起玩游戏的用户参与度通常是非合作玩家的 1.5 到 2 倍,显示其高粘性。该游戏还成功运用了 LiveOps,例如 Travis Kelsey 活动。因此,“Grow a Garden” 具有成为常青热门的潜力。虽然我们出于谨慎假定它会正常化,但我们非常看好其内在元素及长期可持续性。
Q:除了社交病毒传播性,“Grow a Garden” 惊人的用户增长速度是否得益于算法上的优化?这种成功模式是否可在其他作品中复制?
A:“Grow a Garden” 推出后,其推荐系统实现的发现是基于算法的,本质上可复制。该系统基于估算每位独立用户长期价值的因素,不仅是短期,更是未来一年甚至更久。我们正致力于预测任何体验对任何用户的长期价值,并结合广泛因素。
推荐机制的持续改进是其可重复性的关键。我们通过提高透明度并与创作者分享更多信号,创造了一个环境,使满足这些信号的创作者能够构建出令人惊叹、有趣且令人满意的体验。因此,这种成功模式是可重复且平台固有的。此外,历史数据显示,其他平台上涉及园艺和种植的社交异步游戏也能维持相当不错的粘性。
Q:公司如何留存通过 “Grow a Garden” 首次进入 Roblox 的新用户,并引导他们探索其他体验?
A:我们坚信,用户在平台上花费的时间越多,他们就会发现更多新的体验。这正是 “Grow a Garden” 的成功之处,它带来了巨大的用户参与度。数据显示,“Grow a Garden” 每日活跃用户中,大约四分之三的用户也参与了至少一个其他体验。这种有机发现机制,充分利用了 Dave 所描述的所有平台功能,并被证明非常有效。“Grow a Garden” 是这一策略成功的典范。