跳一跳、欢乐坦克大战、保卫萝卜、王者荣耀、吃鸡……这些年轻人耳熟能详的游戏名称,也从一个侧面折射出游戏这个行业的火热。尤其是现象级的王者荣耀,引起了资本的高度关注。但比起前几年游戏市场的狂热,在经过草根阶段狂飙式的大跃进之后,近两年游戏行业已经明显呈现出强者恒强的马太效应,行业竞争进入了垄断寡头时代。反映在投资市场,可能只有那些龙头公司,或者为龙头公司做细分领域配套服务的企业,才具备投资价值。
移动游戏时代来临
游戏市场的爆发,最根本的原因,是基于人性的需要。游戏可以让人轻松,摆脱很多心理压力,从游戏中获得自我认同感和价值感,达到自我实现的需要。从马斯洛的需求层次来说,游戏确实让玩家实现了自我肯认和自我实现的需要。通过游戏,很多现实生活中实现不了的征服感、获得感、愉悦感,都可以实现。在电脑发明之前,人类通过各种各样的游戏,比如小孩子通过捉迷藏、玩猫头鹰捉小鸡,不仅获得了游戏本身带来的精神放松,调节了身心,还实现了“捉住小鸡”的成就感。而电脑发明之后,人类通过各种各样的虚拟游戏,进一步把游戏的这些功能发挥到了极致。在现在社会,竞争激烈,各种压力纷至沓来,通过游戏,无论是小孩,还是成年人,都可以获得放松。可以说,人性的需要,决定了游戏永远是“刚性需求”。
在游戏这个产业链里,主要是游戏开发商、游戏运营商、游戏渠道商、支付服务商和游戏玩家。按照游戏的载体和运营环境来划分,又可以分为电脑游戏(PC游戏)、电视游戏、街机游戏、手机游戏(移动终端游戏)等。在智能手机普及之前,最火热的当然是电脑游戏。但随着移动智能手机的普及,游戏的主战场也转移到移动端来了。有研究报告显示,我国游戏市场年复合增长率大概是7%,其中移动端游戏市场的年复合增长率是13.4%。可以说,游戏市场的增量部分,主要来自于移动端。
移动游戏市场的大发展,首先当然是得益于智能手机的普及,使得移动游戏的应用场景非常宽泛化。另一方面,移动游戏的主要玩家,还是85后、90后一代。而他们正是伴随着移动手机逐渐普及的一代。年轻一代的消费习惯,当然不是以往的PC端,腾讯等互联网公司开发的游戏,也大多指向移动端。
年轻一代更愿意接受付费游戏,这也使得移动端游戏的变现能力越来越强,由此形成正向循环,加速了移动端游戏的开发和投入。大的游戏生厂商和运营商,从移动游戏的商用中获得了巨额利润。据说爆款产品王者荣耀的团队核心成员年终奖到了令人惊呼和咂舌的程度。而且移动游戏还将商业变现延伸至各个环节,甚至不断IP化,这种利润的爆发式增长效应,吸引了一大批高端游戏人才。
龙头公司更具投资价值
2013年、2014年是游戏行业的黄金时期。在资本市场上,那个时候稍微跟游戏沾点边的上市公司,股价在二级市场都会暴涨。而最近两三年,不仅游戏行业,整个传媒文化板块都盛景不再。二级市场上,传媒文化板块成为表现最差的几个板块之一。传媒文化板块,包括游戏行业在A股市场上的沉寂,固然与前几年资金疯狂炒作积累了明显的估值泡沫有关,但实际上,也是与传媒文化板块的行业演变逻辑息息相关的。
以游戏行业为例,2011年之前,游戏用户的增长速度,高达70%以上,2012年和2013年仍然保持着中高速增长,但到了2014年之后,游戏用户的增速明显慢了下来,2016年,中国游戏用户数增长率已经下降到20%以下的水平,和中国经济一样,告别了高速增长阶段。有市场人士预计,中国游戏市场的用户人数增长率,很快会下降到10%以内。这一现象的出现,当然与中国人口红利逐渐消失直接相关,人口高峰期的过去、尤其是新生儿出生率的下降,决定了游戏用户数的增长率也会出现拐点。另一个重要的方面,则是中国游戏市场的产业格局,已经呈现出明显的强者恒强的马太效应。
在游戏市场的主战场转到移动终端后,企业要占领游戏市场的领先地位,必须拥有客户基础,也就是所谓的流量。但在当下,流量红利的最大受益者,就是以腾讯为代表的互联网企业。可以说,互联网企业天然拥有移动游戏市场的优势,这让没有流量基础的企业,在游戏市场几乎没有立锥之地,以至于在游戏市场,尤其是移动游戏市场,市场人士干脆“简单粗暴”地分为腾讯生态公司和非腾讯生态公司。这些巨无霸的互联网企业拥有流量基础,而且“钱多任性”,可以招到一流的游戏开发和运营人才,中小游戏企业要么被巨无霸的互联网企业收购兼并,要么因为活不下去而倒闭。
在整个游戏行业告别高增长阶段之后,游戏行业整体的盈利周期,已经不再是以往陡峭向上的形态。游戏行业进入了成熟发展期,在这个阶段,拥有流量变现优势的互联网企业,成为最大的赢家。游戏行业的集中度,正在加速度提升。
那么,反映到投资上,要么投资游戏行业的龙头公司,要么投资为龙头游戏公司做产业链某个环节配套服务的细分领域企业。这也许是在游戏行业进入发展新阶段之后,投资者的不二选择。