证券之星 王梓旭
PS5世代,索尼昏招频出
7月1日,PlayStation官方博客宣布,自2028年1月起,所有登陆PlayStation主机的新游戏将停止生产实体游戏光盘。此后,新游戏仍会在PlayStation Store以及零售渠道销售,但形式将转为数字版。已经发行或2028年1月前计划发行光盘版的游戏,不受这次调整影响。路透社援引索尼数据称,数字版已占索尼2025财年完整游戏销量约80%。
公告发出后,玩家的不满很快在X、Reddit以及PlayStation官方博客评论区扩散。游戏越来越贵,实体盘一旦退场,玩家通过二手交易回血的空间会被压缩,借用、转卖和收藏也会变得更困难。数字版绑定账号后,一旦商店、账号或授权出现问题,玩家对游戏的掌控感也会进一步下降。
索尼把这件事解释为顺应数字化趋势。可对很多PS玩家来说,这不是简单的消费习惯变化,而是平台把实体盘这个选项从新游戏发行里拿走。数字版可以买,实体盘也可以继续存在。真正让玩家不爽的是,索尼直接把玩家的选择拿走了。
这次争议也和PS5世代以来的其他问题连在了一起。会员涨价、硬件涨价、PS5 Pro默认不带光驱、第一方独占策略摇摆,再到新游戏光盘退场,索尼每一步都能说出商业理由,但玩家看到的是选择越来越少,花钱越来越多,买PS主机的理由也不多了。
01
实体盘代表了选择权
实体盘不只是包装,对主机玩家来说,它对应的是一套很具体的消费方式。
玩家可以买首发盘,也可以等二手盘降价;通关之后,可以转卖回血,也可以借给朋友。对一些人来说,实体盘还有收藏意义。即便今天很多实体盘也需要联网更新、下载补丁,光盘本身仍然让玩家觉得,自己手里至少握着一个明确的载体。
数字版的便利性不需要否认。它下载快,切换方便,不占空间,也符合现在的消费习惯。但一旦新游戏彻底转向数字格式,玩家能掌握的部分就少了很多。游戏买在哪个账号里,能不能继续下载,未来商店是否继续服务,授权是否变化,更多都要看平台规则。
索尼同日还宣布,将逐步关闭PS3和PS Vita商店。路透社报道称,关闭后用户无法再购买新内容,已购内容将在“可预见的未来”继续提供下载。这个消息和新游戏光盘退场放在一起,很难不让玩家担心,数字游戏到底能被保留多久。
所以玩家不是反对数字版,而是反对只剩数字版,过去是玩家根据价格、收藏需求和使用习惯自己选,现在变成平台替玩家决定,这才是让玩家难以接受的地方。
任天堂Switch2已经在推Game-Key Card。按照任天堂官方说明,Game-Key Card不同于普通游戏卡带,不包含完整游戏数据,只是下载完整游戏的钥匙,玩家下载后仍需插入卡片才能运行。这套做法本来已经被玩家骂得很凶。它削弱了实体卡带的意义,也让玩家担心未来买到的只是一个下载入口。
但任天堂至少还保留了一个可见、可插入、可流通的实体物。索尼直接一步到位,把新游戏光盘从发行制度里移除。任天堂大概也没想到,玩家对Game-Key Card的不满还没散,索尼就用更激进的操作完成了一次转火。
过去玩家骂“盒装下载码”,更多还集中在某一款游戏、某一家发行商身上。索尼这次把它变成平台规则,性质就变了。对玩家来说,PlayStation不是在跟随数字化,而是在主动收走主机游戏过去很重要的一部分消费习惯。
PS5这一代,玩家已经经历过一轮又一轮价格压力。2023年,索尼上调PlayStation Plus12个月订阅价格,Essential、Extra、Premium三个档位分别涨至79.99美元、134.99美元和159.99美元,香港等地区的会员价格也同步上涨。2025年,索尼又上调欧洲、澳大利亚、新西兰等市场PS5价格。
到了PS5 Pro,索尼直接把光驱从默认配置里拿掉。官方发布信息显示,PS5 Pro延续PS5家族设计,玩家可以额外添加Ultra HD Blu-ray光驱。从PS5 Pro无光驱,到2028年停止新游戏光盘生产,索尼的方向已经很清楚,它要把PlayStation推向更彻底的数字平台。
数字销售让索尼更容易掌握定价、促销和渠道,也能减少压盘、仓储、物流成本。二手盘流通减少后,更多消费会回到官方商店和数字零售体系里。玩家过去通过实体盘获得的价格弹性,正好是平台最想收回的部分。
可索尼没有给玩家足够的交换条件。游戏没有因为数字化变得更便宜,订阅没有因为涨价变得更有吸引力,硬件也没有随着世代推进降价。现在连实体盘都要退场,玩家看到的是自己花得更多,却能选得更少。
玩家骂得凶,不是因为他们都非买光盘不可,而是实体盘本来给他们留了一条退路。首发买贵了,通关后还能卖;不想原价买,可以等二手盘;喜欢的游戏,也能放在柜子里收藏。索尼现在把这条路堵上,玩家当然会觉得,自己在PlayStation生态里越来越被动。
02
索尼自己砸了独占招牌?
实体盘之外,索尼在第一方内容上的反复,也让PS玩家越来越难接受。
过去买PlayStation,最直接的理由就是独占。《战神》《神秘海域》《最后生还者》《漫威蜘蛛侠》《对马岛之魂》这些作品,撑起了PS主机很长一段时间的吸引力。玩家买主机,不只是为了硬件,也是为了这些别的平台玩不到的内容。
但到了PS5世代,索尼开始大规模把第一方游戏搬上PC。《地平线》《战神》《漫威蜘蛛侠》《最后生还者》《对马岛之魂》等作品陆续登陆Steam。老游戏多卖一轮当然能带来收入,也能让更多人接触PlayStation IP,但它同时削弱了PS主机最核心的购买理由。
PC玩家的选择很简单,既然迟早会上PC,那就等。PC平台折扣更多,硬件上限更高,生态也更开放,只要不是急着首发体验,等一两年再玩并不难接受。这样一来,PS5对一部分潜在用户的吸引力自然会下降。
主机玩家的不满也不难理解。很多人当初就是冲着独占买PS5,结果这些游戏不断被移植到PC。索尼既想让第一方作品去PC上继续赚钱,又希望玩家相信PS主机仍然有足够强的独占价值,两件事放在一起,本来就很拧巴。
但这条路也没有索尼想得那么好走。VGC报道提到,部分PlayStation游戏PC版发行节奏滞后,移植质量也受到质疑;报道还援引Bloomberg称,PlayStation内部有人担心第一方游戏登陆PC会伤害主机品牌,并影响PS5及后续主机销量。
后来,索尼又开始往回收。VGC在今年5月报道称,PlayStation Studios负责人Hermen Hulst已向员工确认,PlayStation未来单机叙事游戏将不再登陆PC。报道还提到,索尼此前已经在收缩未来游戏上PC的计划,未来单机作品会重新强化PS5独占,但多人游戏仍会保持多平台。
索尼没有想清楚。它既想要PC市场的增量,又想保住PlayStation的独占价值。来回试探之后,玩家很难不重新计算,PS5到底还剩多少必须购买的理由。
03
Xbox掉队,索尼开始膨胀了?
索尼这一代越来越敢试探玩家,很大程度上和Xbox掉队有关。
这一代Xbox存在感下降后,PlayStation在高端主机市场面对的压力小了很多。过去主机平台之间还需要靠价格、会员、第一方阵容和玩家口碑反复拉扯。竞争弱了,平台方就更容易把成本转嫁给用户,也更敢推动那些玩家未必愿意接受的调整。
索尼的很多动作,都能在公司财务口径里找到解释。会员涨价可以提高经常性收入,硬件涨价可以对冲成本压力,PS5 Pro无光驱可以降低默认配置里的硬件负担,第一方游戏上PC可以提高软件收入,停止生产实体盘可以提升渠道控制力。每一步单独看,索尼都能讲出理由。
但玩家看到的是另一回事。PS5世代《战神诸神黄昏》《漫威蜘蛛侠2》都撑过场面,可这一代独占大作的密度明显不够。索尼一边让部分单机IP登陆PC,一边又把资源押向多人在线和服务型游戏,结果《星鸣特攻》上线后迅速停服,反而成了这一轮转向最尴尬的案例。
顽皮狗就是这种空窗的代表。这个曾经撑起PlayStation品牌气质的工作室,在PS5世代至今还没有推出真正意义上的全新大作。《Intergalactic: The Heretic Prophet》已经公布,但目前仍处于开发中。
对玩家来说,重制、复刻和移植很难替代一款真正的新作品。放在实体盘退场、会员涨价和独占策略摇摆的背景下,王牌工作室迟迟没有新作落地,会进一步放大PS玩家的不满。
索尼游戏业务当然还在赚钱,但赚钱不等于这一代策略打得漂亮。FY2025,索尼游戏与网络服务业务收入为4.6857万亿日元,营业利润达到4633亿日元,创下该分部新高。但这份成绩单背后,硬件销售下降拖累收入,Bungie相关资产减值达到1201亿日元。索尼预计FY2026游戏与网络服务业务收入同比减少2657亿日元,主要原因也是硬件销量下降。
这些压力能解释索尼为什么更重视数字销售、会员订阅和渠道控制。实体盘退场后,更多交易会回到PlayStation Store和数字零售体系里;PS5 Pro默认不带光驱,也在把玩家往数字生态里推。索尼能把账算明白,但玩家看到的是主机更贵、服务更贵、选择更少。
如果Xbox这一代还保持足够强的竞争力,索尼未必会这么从容地推动这些调整。过去主机平台之间需要靠价格、阵容、服务和口碑争夺用户。到了PS5世代,Xbox在主机端的存在感下降,PlayStation少了很多外部压力,也更敢把一些原本容易招骂的调整推出来。
但竞争弱了,不代表玩家会一直买单。索尼这一代反复涨价,实体盘要退场,独占上PC之后又想收回来,服务型游戏也没有跑出稳定结果。后面如果Xbox能重新发力,抢回一部分主机市场份额,也许反而能让索尼清醒一点。
来源:星游际
