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那些还没上线的游戏,先在开拓芯见到了玩家

来源:证券之星财经 2026-08-07 20:34:18

7月26日上午,上海正大广场9楼,一排排电脑和试玩设备已经亮了起来。

会场没有大型游戏展那种挤得寸步难行的感觉,但也并不冷清。有人坐下来试玩,有人站在后面看上十几分钟,展位旁能看到不少年轻面孔,他们守着自己的游戏向玩家解释玩法,主舞台上,大学生游戏创作大赛的答辩也在同时进行。

这里是2026开拓芯游戏创享节的第二天。

今年共有20款作品进入开拓芯大学生游戏创作大赛决赛。赛后公布的名单显示,《我家勒索软件不可能这么可爱?!》同时获得最佳游戏和最佳美术奖,《噬莱姆计划》《遗愿清单》《aliveCAPTCHA/生机验证》《21号空间站》分别获得最佳玩法、最佳剧情、最佳创意和最佳人气奖。

不过,大学生比赛只是整个创享节的一部分。

今年开拓芯在现场准备了近百款游戏试玩,除了20组参赛作品,还有海内外独立开发者及合作伙伴带来的游戏、新品和未上线Demo。官方公布的活动信息显示,两天活动还包括6场主题分享,以及招聘、商务交流等不同区域。

这些游戏所处的阶段并不一样。有人刚刚做出第一个可以试玩的Demo,有人已经进入发行阶段,也有人带着尚未上线的新作来到这里。对不少作品来说,开拓芯游戏创享节也是一次真正面对玩家的机会。

01 游戏还没上线的时候

游戏行业的大多数热闹,都发生在一款游戏已经做出来以后。

什么时候上线、Steam同时在线多少、卖了多少份、玩家评价如何,这些数字很快会成为判断一款产品表现的标准。但在开拓芯游戏创享节现场,很多游戏还没有走到需要讨论这些事情的时候。

作品之间的完成度也并不整齐。有的第一眼已经有相当成熟的美术风格,真正坐下来玩,仍能发现不少正在打磨的地方;也有些作品看起来没有那么扎眼,却能让玩家在电脑前坐上很久。现场没有人规定一款游戏必须长成什么样,动作、解谜、Roguelike、叙事、模拟经营,各种还带着开发者个人趣味的东西被摆在了一起。

但这种“不整齐”反而是现场有意思的地方。

对曾经学过游戏相关专业的人来说,这种场景也很容易让人产生一点时过境迁的感受。十年前,几个大学生想从零做出一款真正能够交给别人玩的游戏,技术、工具和资源都是门槛。如今商用引擎、开发工具和资产资源已经丰富得多,几个人组成的小团队,已经有机会把脑子里的玩法、美术和叙事真正拼成一个可以运行的Demo。

今年同时拿下最佳游戏和最佳美术奖的《我家勒索软件不可能这么可爱?!》,目前已经建立Steam商店页面。游戏把玩家的电脑桌面变成被“勒索软件少女”劫持后的界面,在其中加入翻牌、卡组构筑和风险选择,目前仍显示“即将推出”。

获得最佳玩法奖的《噬莱姆计划》则从“平台可以被拿走”出发,玩家能够吸入、喷出甚至钻进脚下的平台,再利用有限的平台资源完成跳跃、解谜和战斗。今年2月,它已经在Steam上线Demo。

但学生作品并不是会场里的全部。

走到另一侧,展位的规模和作品阶段都开始发生变化。由海外独立游戏工作室共同打造的「3i计划」带来了《不朽遗志》《守墓人2》《越过山丘》等8款作品,其中不少仍未正式发售;旁边的英国独立游戏发行商Playstack,则摆出了《致命躯壳II》《小丑牌》《UNBEATABLE》《非生物因素》等游戏。

2P Games也带来了《造化仙缘》《科恩1939》等独立游戏。前者刚刚在7月初以抢先体验形式登陆Steam,后者已经开放试玩Demo。对于现场玩家来说,一边可能是第一次公开面对玩家的学生作品,走几步又能碰到已经进入发行阶段、甚至刚刚上线的独立游戏。

TapTap同样带来了《Atana》《COREDUMP:口口口口》《另存为》《梦拓邦DREAMAZE》《迷途猫》《雾水镇》6款作品,其中,4款作品来自聚光灯 GameJam,2款作品来自TapTap制造。

开拓芯此前公布的信息显示,今年现场共安排6场主题分享、20组大学生参赛游戏展示和近百款游戏试玩。大学生比赛有单独的日程和展示区域,但走完整个会场会发现,创享节覆盖的范围明显更大。

前一天举行的“拓芯之旅”也更接近一场开发者交流活动。《塔罗斯的法则》系列创意总监Davor Hunski、《非生物因素》叙事总监Henry Feltham、《无限机兵》制作人杨滨以及Epic Games相关负责人等来到现场;鹰角联合创始人海猫络合物、Rua牛则和《鸡械绿洲》《浣熊推币机》的开发者聊起Roguelike设计。

到了第二天,大学生答辩仍在主舞台继续,台下不时有人驻足,听这些年轻开发者讲自己的玩法和创作思路。几步之外,试玩区也一直有人坐下来体验作品,既有大学生参赛项目,也有独立开发者带来的新游;开发者守在展位和玩家交流,也会趁空去看看别人做了什么。

02有些Demo,后来真的上了Steam

一场大学生游戏比赛最容易留下的问题是:颁完奖以后呢?

往前翻一届,已经能看到一些答案。

2025年开拓芯大学生游戏创作大赛中,《一笔勾销》获得最佳游戏奖,《茜塔和世界线悖论》获得最佳玩法奖,《呼~》和《鸥买嘎!》分别获得最佳美术和最佳创意奖。

一年以后,其中几款作品已经继续往前走。

今年2月3日,《茜塔和世界线悖论》正式登陆Steam。这款围绕平行宇宙和量子力学展开的逻辑解谜游戏,目前已经积累超过240篇用户评价,其中97%为好评,Steam评价为“特别好评”。

《呼~》在去年10月27日正式上线,目前可以在Steam免费游玩;《一笔勾销》和《鸥买嘎!》也已经建立完整Steam商店页面,两款产品目前都显示计划于今年8月推出。

这些作品后来的进展,当然不能简单归功于一次比赛,但至少可以看到,站在学生展位后面的人并不都只是来交一份课程作业或者拿一个奖。有人在比赛结束之后仍然继续修改Demo、重新组织团队、寻找发行,最后把学生时代开始做的游戏真正推到市场上。

如果把时间再往前拉,《鸡械绿洲》的经历更完整一些。

《鸡械绿洲》最初是黑灯游戏五名上海大学学生共同完成的毕业设计。2021年,他们带着游戏早期版本参加大学生游戏创作赛事CUSGA,并进入“最具潜力奖”入围名单。毕业后,几个人没有马上成立工作室,而是分别进入不同游戏公司工作,约定积累两年半行业经验后再重新聚到一起。

团队后来在采访中提到,此前参加大学生游戏创作赛事让他们与鹰角建立了联系。重新组队创业后,黑灯游戏进入开拓芯孵化器,继续开发《鸡械绿洲》。

2024年5月,《鸡械绿洲》正式登陆Steam,目前简体中文评价仍为“特别好评”。今年游戏官方披露,PC版累计销量已经突破20万份;8月1日,其移动版也正式上线。

它当然是走得相对顺利的一个例子,但也让“一个学生Demo后来能走多远”这件事有了一个具体答案。

今年已经是开拓芯游戏创享节举办的第四年。开拓芯本身是鹰角网络旗下的投资孵化品牌,官方给出的定位是鼓励和协助优秀团队进行游戏创作,通过资金支持、团队孵化、资源分享等方式支持开发者。

据游戏葡萄近期报道,目前开拓芯已经投资近30个游戏开发团队,其中12个团队已经上线自己的首款作品,另有十余个团队仍处于孵化阶段。

这些支持并不意味着开拓芯会参与决定一款游戏应该做成什么样。最终的玩法、美术和内容仍然属于开发团队自己,项目最后能不能上线、能走到什么程度,也取决于开发者。

此前星游际拜访一支在开拓芯孵化器办公的团队时,也看到过这种支持更日常的一面:对于规模不大的团队而言,可以使用现成的办公场地和基础设施,不必在项目还很早期的时候,就先去解决一套办公室的问题。

7月26日晚上,大学生游戏创作大赛完成颁奖,那些摆在展台上的Demo又回到了各自开发者手里。

有人已经把Steam页面做了出来,有人还要继续修改,也有人可能还没有想清楚毕业以后是不是要留下来做游戏。一场比赛决定不了这些选择,开拓芯也不会替他们把游戏做完。

但往前翻几届,已经有人把当年摆在学生展台上的Demo一路做到了Steam。

今年站在这些电脑后面的年轻人,接下来还会把自己的游戏带到哪里,现在还没有答案。

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