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看完20分钟新实机,《影之刃零》最值得看的反而不是战斗

来源:证券之星财经 2026-08-18 16:52:53

30+主武器、25种幻刃集中亮相

8月18日上午,《影之刃零》举行专属State of Play,放出了接近20分钟的新实机。

过去几轮展示里,动作一直是《影之刃零》最显眼的标签。高速拼刀、弹反、处决、不同兵器之间的切换,几段实机看下来,很容易先记住它怎么打。前几天的预售PV又补充了更多人物和剧情,这次State of Play则把地图、支线、装备和角色成长放到了更靠前的位置。

很多内容此前其实都零散公布过,只是很少像这次一样,放进一段接近20分钟的实机里连续展示。看完以后,《影之刃零》作为一款动作RPG具体怎么玩,总算比以前清楚了不少。

01 地图、支线和养成,这次都放出来了

《影之刃零》从一开始就没准备做一张铺得很大的开放世界。

2023年游戏第一次公开时,梁其伟就介绍过他们对地图的想法:相比做一张巨大的连续地图,再往里面不断填东西,团队更倾向于制作多个规模适中的手工区域。主线会带着玩家往前推进,途中也会出现其他人物、支线和隐藏内容。

这次视频里,这部分占了明显更多的篇幅。

魂会经过不同的区域,途中能够遇到需要帮助的NPC,一部分支线还会带出新的剧情;地图里也藏着与主线有关的信息,需要玩家自己去发现。相比此前以战斗和Boss为主的展示,这次终于能看到这些区域平时是怎么被填起来的。

装备和成长系统也跟着一起出现。

正式版提供30余种主武器和25种“幻刃”。部分武器需要击败特定敌人获得,主武器可以继续升级,再搭配饰品调整Build;“幻刃”的功能更杂,除了此前已经展示过的奇门兵器,也包括远程攻击和召唤单位协助作战。

55种以上的主副武器摆在一起,显然不是只让玩家挑一把用到底。灵游坊还加入了重铸机制,已经投入武器的强化材料可以取回,再转到其他装备上。碰到新武器以后可以直接拿来试,不需要因为前面已经花掉一堆材料,干脆放在仓库里吃灰。

支线、武器和养成放在一起以后,这次展示的信息也比单独看一场战斗丰富得多。支线会带出人物和剧情,部分敌人会掉落新的武器,装备拿到手以后还能继续升级和搭配饰品。此前几次试玩里已经出现过这些系统的一部分,这次则把它们集中放到了同一段流程里。

三档难度也在这次State of Play中进一步公开。

Wayfarer更偏向剧情体验;Hellwalker会加入更复杂、适应性更强的敌人AI;最高难度Sixty-Six Days则明显是留给想继续研究动作系统的玩家。

梁其伟前几天在线下交流时提到,《影之刃零》并不准备在普通难度下“刁难玩家”。团队希望大部分人不需要记一长串复杂指令,也能打出连续、观赏性很强的动作;愿意继续研究武器、招式和敌人机制,再往更高难度走。

从地图到装备,再到不同难度,这次State of Play已经把《影之刃零》此前比较分散的玩法内容放到了一起。战斗仍然占据很大比重,但现在至少能看到,一场漂亮的武打之外,整款游戏还有哪些东西撑着。

02 动作漂亮之外,还得让玩家打得出来

《影之刃零》的动作一直很容易让人联想到武侠电影。

这并不只是因为角色拿着刀剑、招式够快。很多动作本身就带着明显的电影感,镜头会配合角色移动,攻击和防守之间也有很强的表演性。预售PV里的马车追逐战尤其明显,放在一段宣传片里看,很像一场提前设计好的武打戏。

但梁其伟在线下交流时专门解释,这一段不是QTE,也没有把摄像机固定下来让玩家照着演。角色和镜头仍然可以正常操作,团队只是把电影里的动作和运镜方式重新放进了游戏。

电影里的武打可以一遍遍重拍,再靠演员、机位和剪辑把节奏控制好;游戏没有这个条件,玩家按下攻击的时间、选择的招式和当时的镜头方向都可能不同。团队需要保留武打电影的观感,又不能让这种观感建立在频繁接管玩家操作上。

甄子丹和甄家班的参与,主要也是围绕这部分展开。

甄子丹从2023年起加入《影之刃零》项目,担任创意监制,并为关键角色“魔渊”进行面捕、动捕。甄家班则与灵游坊自己的动作团队合作,参与整套功夫动作的设计,甄子丹本人也会对角色表演和动作风格提出意见。

前几天星游际参加预售PV线下观影时,梁其伟也谈到了这次合作。他不希望甄子丹只是出现在宣传片里,而是希望把甄家班几十年积累的动作经验真正带进游戏制作。

甄子丹过去的动作电影本身就经常把不同东西混在一起。传统武术、MMA、现代搏击和新的拍摄方式,都被他放进过自己的动作设计中。《影之刃零》所谓的“功夫朋克”也有类似的思路,只是到了游戏里,一套动作除了要好看,还得能让玩家稳定地打出来。

这次State of Play把这种设计继续往玩法里延伸。30多种主武器、25种幻刃和三档难度,最后都还是围着战斗展开,只是玩家能选择的空间比此前几段实机看起来要大得多。

过去几年,《影之刃零》已经用很多场战斗证明过自己的动作有多抢眼。这20分钟没有放弃这些东西,但也没有继续只靠它们撑满整场展示。

地图、支线、装备、成长和难度都真正出现在了一段连续的实机里。到了发售前两个月,《影之刃零》的样子,终于比此前那些一段段漂亮的战斗演示完整了不少。

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