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抽卡、抓宠、家园全都有,蓝色星原到底想做什么?

来源:证券之星财经 2026-09-22 15:58:33

证券之星 王梓旭

玩家:蓝色星原怎么不能是“原神”?

9月17日,蛮啾《蓝色星原:旅谣》开启“旅迹测试”,角色再次成了玩家讨论最多的话题之一。

从服装、身材到动作和镜头,蛮啾这次的人物设计依然大胆。相比《碧蓝航线》的立绘,3D模型让这些设计有了更多展示的机会,社区里很快出现了不少角色截图和视频。有人冲着建模去抢测试资格,也有人还没玩上,就开始担心公测时会不会调整。

不过,真进了游戏,玩家要花心思的远不止角色。大世界里有超过200种奇波,可以捕捉、培养,也可以带去战斗、派到家园干活。

家园需要种植和生产,角色有自己的养成,这轮测试又增加了多人区域和角色专属玩法。喜欢人物建模的玩家,可能还要花不少时间研究怎么养奇波、怎么安排家园。

从此前测试到这次三测,蛮啾一直在给《蓝色星原》增加内容,也修改了不少被玩家抱怨过的操作。但随着测试进入计费阶段,讨论逐渐从“有什么可玩”转向了“要怎么养、要花多少钱”。

尤其是重复抽取角色后解锁的“定弦”,让不少玩家又想起了熟悉的二游。

01

抓宠、种田,三测玩起来轻松了吗?

《蓝色星原》的角色玩法,对二游玩家来说并不陌生。

抽角色、升级配队,战斗时操作三人小队切换出场,利用不同角色的技能和进出场机制完成配合。

这轮测试又给部分角色增加了单独的内容。比如涂山小玉,玩家除了带她跑图、战斗,还要安排修炼、出行和战斗考核,根据养成结果体验不同内容。对于本来就喜欢这个角色的玩家,这些安排提供了更多相处和互动的机会,也让角色培养占据了更多游戏时间。

奇波则有另一套收集和培养的需求。地图上的200多种奇波,有的可以当坐骑,有的适合派到家园生产,想参加奇波对决,还需要继续培养。玩家选择抓哪一只,除了看外形,也会考虑它能做什么、适合放在哪里。即使暂时没有想抽的新角色,收集奇波、调整对决阵容,也能让人继续在地图里逛下去。

这轮新增的“奇波合击”,又让奇波更多地参与到人物战斗中。玩家削掉敌人的架势后,可以召唤奇波追加攻击。这样一来,抓宠的用途进一步增加,喜欢角色战斗的玩家,也有了培养奇波的理由。

这些玩法放在一起,确实能提供不少事情做。但玩过二测的玩家也抱怨过,养成项目多,操作又碎,光是管理家园就要在不同菜单之间来回切换。奇波抓回来以后如何派驻,生产安排在哪里调整,都可能消磨最初抓宠时的兴致。

三测对这部分做了较多修改。家园中枢、建筑管理和奇波管理重新整理,增加一键收获,生产配方、派驻和部分养成步骤也进行了简化。对于需要经常回家园的玩家,这些改动比多添几种建筑更容易在日常游玩中感受到。

重复战斗也在调整。部分关卡达到三星后可以自动战斗,一些内容能够交给系统托管,奇波对决的规则和操作同样有所修改。此前需要玩家反复动手的事情,这次有一部分可以省下来。

但操作方便了,并不意味着养成项目少了。角色、灵子、奇波都有各自需要投入的资源,家园和地图探索也需要时间。三测反馈中,有人觉得玩起来比二测舒服不少,也有人仍然嫌养成过于繁杂,手机优化、地图探索和奇波对决也还有不满的声音。

《蓝色星原》想保留的东西显然很多。奇波既要支持收集和对战,又承担家园生产,还在加入人物战斗;家园也已经做到了需要专门调整管理界面的程度。沿着这些用途继续玩下去,很难只把抓宠和家园当作偶尔打开的附属玩法。

这也让减负变得更有必要。新抓到一只喜欢的奇波,玩家愿意花时间培养;每天重复派驻、收获和刷材料,却未必能保持同样的耐心。蛮啾已经着手减少这些操作,至于省下来的时间够不够,还得看后续养成会增加多少日常负担。

02

三测为什么又让人想起“命座”?

相比操作上的调整,三测新增的角色“定弦”引起了更大的争议。

二测时,《蓝色星原》还没有类似“命座”的重复角色养成,这曾被部分玩家视为优点。到了三测,重复抽到同一个角色后,可以通过定弦解锁被动、属性和机制强化。对此前关注过测试的玩家来说,角色培养的预期由此发生了变化:抽到喜欢的角色以后,还有继续抽取的空间。

以涂山小玉为例,她有六层定弦,强化内容包括伤害、攻击加成,也涉及能量回复和机制变化。具体数值仍可能随着测试调整,但这套重复抽取、逐层强化的形式,二游玩家已经十分熟悉。

社区里“越来越像米哈游”的吐槽,也主要由此而来。3D大世界、角色卡池、专属灵子,再加上重复角色强化,玩家很容易用自己玩过的游戏来理解这套养成,以及它可能对应的付费需求。

此前没有定弦时,玩家对《蓝色星原》的期待中,还包含了付费设计上的差异。有人喜欢蛮啾的角色,也想玩大世界,但未必愿意再经历一次熟悉的抽卡养成。三测把这套设计加进来,失望的声音并不难理解。

当然,仅用“像《原神》”来评价整款游戏,也会漏掉不少实际内容。奇波的捕捉、培养和对决,家园的生产与管理,都已经占据了相当篇幅。蛮啾还在不断修改这些系统,让它们与地图探索、人物战斗产生更多联系。至少从目前的玩法看,《蓝色星原》并没有满足于只让玩家抽角色、跑地图。

问题在于,这些差异未必能改变玩家对付费的感受。一个人可以喜欢抓宠,也可以愿意研究家园,但当他想把喜欢的角色养好时,面对的仍然是角色抽取、专属灵子和定弦。奇波做得再丰富,也不能替他消除这部分顾虑。

蛮啾选择这套设计,有可以理解的商业考虑。角色目前是《蓝色星原》最容易引起关注的内容,人物模型和动作可以在社交平台上直接传播,玩家也更容易因为喜欢某个角色而产生付费意愿。围绕角色安排抽取和强化,是成熟二游中常见的做法。

但角色能够吸引关注,不代表围绕角色增加的每一项付费设计都容易被接受。尤其是在二测没有同类系统的情况下,三测新增定弦,比一开始就提供这套养成更容易引发落差。玩家关于抽卡资源、皮肤和角色培养的讨论,也会影响他们对正式上线的判断。

家园减负和新增定弦,本身并不冲突。前者减少重复操作,后者增加角色强化和付费的空间。不过,对同一个玩家而言,这些变化最终都会落到自己的游玩安排上:每天要投入多少时间,抽到角色后能获得怎样的体验,还要不要继续为强化付费。

《蓝色星原》花了不少力气做抓宠和家园,也因此吸引了对这些玩法有兴趣的人。这批玩家未必都习惯二游的抽卡,更未必愿意为了角色强度反复抽取。

反过来,冲着角色来的玩家,也不一定愿意长期经营家园、培养奇波。玩法越丰富,需要照顾的习惯就越多,不能指望所有人都愿意把每一项内容玩满。

如果一个玩家喜欢现有的角色,暂时不想再抽卡,他能不能继续愉快地抓宠、探索和经营家园?这会直接影响《蓝色星原》那些角色之外的内容,能留住多少人。

蛮啾已经做出了200多种奇波,也反复修改了家园,值得让玩家长期留下来的理由,或许不该只有下一位新角色。


本文来源:星游际

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