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廉颇老矣,尚能饭否?

来源:雪球 作者:枯叶先生 2024-03-02 07:29:03
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(原标题:廉颇老矣,尚能饭否?)

相信很多球友,甚至业界都有这样的疑问: 腾讯手握阅文这一“内容聚宝盆”,无论从内容品质,还是丰富度上都堪称霸主的存在,何以在内容游戏方面一直没有作为?总有一种恨铁不成钢的感觉,久而久之就变成基因论了。

当然,本人也一直存此疑问: 廉颇老矣,尚能饭否?经过这段时间收集了些资料,对此也有了些见解,以和球友共同讨论一下。

上一篇《既生瑜 何生亮》主要讲了影响游戏“寿命”的因素——“持续的趣味性”,由此推理出人对人(PvP)游戏的“寿命”远远大于人对内容(PvE)的(现在已呈现为事实,哪怕是“跑遍世界”的《原神》近期也渐显颓势)。为什么要了解这些呢?因为游戏的“寿命”直接决定了运营策略,同时也影响着肝氪舆情的风向。

相信大家还记得“2023年12月22日”这一刻骨铭心的日子吧——新闻出版署发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,当天资本市场遭遇巨震。虽然这个《意见稿》对资本市场犹如晴天霹雳,但说产业界一点“不知晓”那肯定是不可能的。从《意见稿》的“肝”、“氪”、“套皮”等字眼描述,也能看出上面的态度。

在人对内容(PvE)游戏“寿命”相对偏短,使其必然的又肝又氪(开放大世界尚未得到验证),同时上面政策意图加持的情况下,作为一个游戏界“舆情风向标”存在的公司如何选择呢?是继续“顶风作案”,还是选择一条既能缓和“舆情”,又能向上“交待”的路线呢?“利润”和“风险”该如何取舍?也许股民要的是“利润”,而作为管理者是不是更多地会考虑“风险”呢?(拼多多头上的那把刀也许在另一个平行宇宙就已落下了)。

为了加以印证,我查阅了2008年以来的腾讯年报,发现2011至2017年腾讯推出的偏内容游戏(RPG类)明显多于这几年。另外,对比了2016年到2022年游戏Top10排行榜,明显感觉网易2016-2020依然以众多内容游戏霸榜(每年4款),但从2020年开始,突然掉落了下来,仅有一款《梦幻》上榜(梦幻为何一直霸榜,大家心知肚明)。而反观腾讯,人对人游戏(PvP)肉眼可见的多了起来,截止2022年除了《王者》、《和平》,就连《穿越火线》也窜了上来。大家设想一下,如果没有《原神》出来打了个样,18年推出的《逆水寒》能翻盘吗?大家热度很高的《燕云》、《射雕》、《永劫》会怎样,能确定吗?

因此,我个人认为,在上面对游戏行业的意见指导下,加之人对内容游戏(PvE)本身的“短寿命”+“高肝高氪”的特性,腾讯看似抱着“聚宝盆”无所作为的情形更象是努力“适应环境”下的“有所为有所不为”(18年后游戏界的历史,大家应该不陌生)。
2020年之后发生了什么?米社携《原神》从地平线上冒了出来,那时主流观点认为米社出来打了网易(从排行榜上看“貌似”也对),但我却认为米社出来是给大家打了个样——众人惊呼,原来内容游戏也能这么玩。一下子将人对内容(PvE)游戏的痛点(寿命短,又肝又氪)给解决了(当然,与人对人游戏(PvP)比那肯定不现实,但缓解了好多)。

2023年大家应该也知道了,网易靠《逆水寒》翻盘了。当然,你会说还有《巅峰》和《街蓝》,但这不是重点。为什么呢?《巅峰》是竞速类,总体来说还是人对内容,就象RPG中组队打Boss,《街蓝》受众也很有限,也只敢做3v3这种,标准的蓝球、足球赛做不起来的。打过《战舰世界》的应该知道,那是7v7的形式,你会发现,经常出现人机对战,因为游戏本就小众,凑不齐14个人,只能机器上场,那体验感一下子就下来了。做成3v3也不行,那还有舰队的感觉吗?因此,象《王者》互砍、《和平》对狙那种5v5,4v4的模式,也是一种可遇不可求的存在。因此,也能看到腾讯在这两个赛道上持续发力,《穿火》,《英雄》继续成功,就连细分领域也有《暗区》,《高能》占位。要撕开一条口子谈何容易。而且这种人对人游戏(PvP)天生就适合社交,看看《和平》和《战舰世界》登陆界面的差别就能明白。

《战舰世界》如果需要和朋友组队,必须知道对方的帐号并在游戏内搜索寻找,组队前必须有个线下动作,而《和平》进入后直接就能看到哪些朋友在玩,组队和入房十分便利。

从上面的疏理可以看到,网易这两年的起势更多是得益于米社的《原神》为人对内容游戏(PvE)打了个样,网易顺势改弦更张,进军开放大世界,即一个袋子中装入多个内容,将电影拍成连续剧,大大增加了游戏“寿命”,使得运营策略也能变得不那么肝氪了。

从开放大世界动辄几亿的开发成本,想想除了网易能跟,还有谁能跟得动?很自然会联想到腾讯,从资金实力上讲,南极鹅肯定没问题,而且它也的确做出了尝试,如大家万分期待的《王者.世界》,22年、23年都发布了实机演示,并且23年的演示堪称“惊艳”(反正我看了就有一试的冲动)。

那么可以预料,《王者.世界》项目组肯定在这之前就已经启动了,虽然仿间传出一些负面消息,但真相如何没人知道。只从两次演示效果看,23年的远好于22年。单从游戏画面来看,腾讯不输于网易,这一点也可从另外两个游戏《逆战》、《三角洲》可以知道。

画面感出来了,那内容是否能过关呢?我想应该也不难。这一点在对腾讯魔方工作室张晗劲的采访稿中也有提到——“阅文平台上注册作家体量有多庞大,给我惊到了——这说明创作门槛其实很低,你脑子里有故事就可以。而且我们还有大量影视、动漫行业的人作为输送。”

但是,他的另一段话——“这么多年过去了,为什么我们现在要重构内容向游戏?不是我们内容能力弱,也不是中国人的文字能力弱,而是以前没有解决挣钱的问题”。个人认为他只说对了一多半。

在20年《原神》出来前,在上面意见指导下,内容向游戏的确没有解决挣钱问题,但米社打了样后,这“挣钱”问题应该就解决了。

那为什么迟迟没有作品出来呢?个人认为主要还是内容向游戏用户平衡的问题,即数值调校,翻译一下就是“太难了,直接把玩家挡门外,太易了,游戏寿命缩短,咋肝咋氪?”这个平衡的把握和卖皮肤不一样,这方面网易多年肝氪下来,用户数据就要全面很多,所以它能在短短两年内就能重推《逆水寒》,2024年又能接连推出新品。而腾讯可能就要不断试错了。但这是否就是一道不可逾越的门槛?个人认为绝非如此。首先,腾讯自己也做过内容向游戏,以前的不说了,去年也有《黎明》(这里插一句,那洗澡睡觉的“创意”不知是谁想出来的,你要恢复精力直接捡罐红牛不好吗?还有那“搭房子”的点子,这两糟点直接把我给弹飞了。想想那满是僵尸的浣熊市,你能睡得香吗?这制作人怕是没看过《生化》吧。其他的,说句实话,还不错)。那位跑出去单干的,做出了《黑悟空》,已在内外引起了不小波动。小一点的《火隐忍者》似乎反响还不错,《逆战》好象也有点跑剧的味道。当然,从伙伴做的游戏《幻塔》中是否也可以找些数据呢?

反正2023象是个试错年,2024会怎样?谁知道呢。反正小马哥已发话了——“不能躺在功劳簿上”。去年,腾讯视频明显感觉内容质量大幅上升,就连最拉胯的腾讯新闻都已扭亏,如果游戏还躺着,估计刀子很快就会落下。

近期也看了不少资料,有在网易腾讯都干过的吐槽腾讯就象个八旗子弟,个个领着高薪,躺平,决策也是一团糟,还讲述了网易内部的组织架构及激励机制。当然,我没亲历也就没发言权。但我知道,每家公司的运作机制是不同的,在一家公司干长了跳另一家必然有不适感。那位从华为跳阿里的,好象也没干多久。因此,对于这些信息,我只听听就好,不作决策。但我相信,腾讯绝不会在游戏业务上躺平,必然会在这块地方使劲“折腾”。看看20多年的腾讯“折腾”史,你就会不由得产生敬畏。看看这前几年的短视频,在大家哀声叹气,为其广告业务发愁时,腾讯不也折腾出了“视频号”吗?何况游戏这么大块蛋糕,它会躺平吗?

总结下来,腾讯多年做不出内容向游戏不是基因问题,是在游戏《意见》下的有所为有所不为,而《原神》打破了这个“不可为”,网易凭借优势快速挺进再次验证“可为”,腾讯也在跟进,但还差点佐料。

廉颇老矣,尚能饭否?让我们拭目以待吧!@中年电竞选手

瞎猜一下: 未来开放大世界会成为巨头争抢的地盘,但各家都能吃到肉,遭殃的是后面一帮中小游戏商,毕竟,大世界试错成本太高。它们只能慢慢让出自己的份额。是不是象极了空调行业?

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